Propiedades de los sistemas de juego: densidad
Término morfológico
Densidad.
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Clasificación morfológica
Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas
Conceptos morfológicos relacionados
Complejidad, intensidad.
La ‘densidad’ es una propiedad física que expresa la relación entre la masa y el volumen de un cuerpo. Tanto el sustantivo ‘densidad’ como el adjetivo del que deriva, ‘denso’, proceden del latín densus, que en su significado literal califica algo como espeso, apretado, tupido, compacto, por ejemplo: densa silva (bosque denso), densa nox (noche densa > muy oscura), etc. Ya en la misma Antigüedad el adjetivo se trasladó a la crítica retórica y así encontramos a Quintiliano describir al historiador Tucídides como densus et brevis (“denso y breve”), es decir, con mucho material por unidad de discurso, sin “relleno”. Esta noción es la que tomamos para describir los sistemas de juego. Pero como sucede en literatura y estilística, la propiedad es más fácil de intuir que de establecer los principios sobre los que se sustenta la magnitud de tal propiedad.
Descripción morfológica
¿Cuándo definimos un juego como ‘denso’? ¿En qué casos nos da un juego sensación de ‘densidad’? Identifico tres tipos de densidad: contextual, espacial y mecánica. Voy a definirlas según su incidencia en el conjunto del sistema, de menor a mayor.
Densidad contextual
Se da cuando una o varias de las contextualizaciones —audiovisual, literaria...— de un juego presenta un estilo denso. La densidad es en este caso propiedad de una de las contextualizaciones del sistema de juego y puede analizarse con herramientas propias de las disciplinas correspondientes: la estilística, la crítica literaria, la crítica de arte, etc. En los juegos y tipos de juego en los que las contextualizaciones tienen relevancia mecánica, es decir, que no solo revisten de contexto el sistema, este tipo de densidad se asimila a la ‘densidad mecánica’, que analizo más abajo, y tiene así una mayor incidencia en la percepción de densidad global de la experiencia lúdica.
Un ejemplo de densidad meramente contextual sería, imaginemos, un shooter en el que, entre niveles o secuencias de acción, se intercalara una narrativa de prosa densa, con un lenguaje muy elaborado y disquisiciones profundas: hablaríamos así de un juego con una literatura densa, pero esa densidad se propaga apenas por el resto del sistema. Entre los juegos que he tratado en el blog, Disco Elysium nos puede servir como ejemplo de densidad literaria. Asimismo, en juegos como Frostpunk podemos observar la manera en que la contextualización narrativa puede dotar de densidad a las mecánicas. Por otra parte, en géneros como la aventura gráfica, en los que la literatura forma parte relevante del sistema de información del juego, la literatura no es meramente contextual.
Densidad espacial
El espacio de juego, en tanto que uno de los elementos de un sistema de juego, posee también la propiedad densidad. De hecho, es donde posiblemente el término se utiliza más a menudo, tanto en desarrollo como en crítica, en el ámbito del level design (diseño de niveles). La podemos definir como la cantidad de “cosas” que suceden —eventos— y/o son realizadas por el jugador —mecánicas— por área del mapa:
Densidad espacial = (eventos + mecánicas) / espacio de juego
No resulta problemático en este caso identificar qué entendemos por “material” y qué por “unidad de discurso”. La materia de juego no puede ser otra cosa que las mecánicas o acciones del jugador, y los eventos. La unidad de discurso, el volumen del nivel u área de juego. El problema de la densidad espacial se manifiesta más claramente en los juegos de estructura de mundo abierto. En efecto, cuando los juegos presentan mundos muy amplios, pero el jugador siente que están “vacíos”, se trata a menudo de un efecto de la falta de densidad. Juegos como Elden Ring (FromSoftware, 2022) han sido alabados precisamente por su capacidad de presentar espacios extensos que de alguna forma mantienen una notable densidad.
Densidad mecánica
Aunque pueda parecer una idea poco intuitiva, el volumen de juego no lo constituye su espacio, sino “el total en potencia de juego”, es decir, el conjunto de mecánicas. Así como la densidad literaria viene determinada por la razón entre el peso de las palabras y el total de palabras, la densidad mecánica se puede definir como:
Densidad mecánica = peso de las mecánicas / total de mecánicas
Expresado de una forma menos sintética: si el jugador realiza constantemente acciones exigentes y de alta relevancia para el resultado de la partida, el juego es denso; por el contrario, si el jugador se pasa la mayor parte del tiempo realizando acciones poco exigentes o relevantes, el juego es poco denso. La dificultad para el diseñador consiste en identificar precisamente “el peso” de cada mecánica, aunque es lógico pensar que en la mayoría de casos se actúa por intuiciones, por una sensación percibida de pesadez o ligereza.
Por poner un ejemplo compartido por casi todos, pensemos en la serie Super Mario Bros.. En cualquiera de sus entregas en dos dimensiones el jugador supera niveles mediante una serie de mecánicas básicas como moverse, correr, saltar, etc. El jugador se ve sometido a retos en los que tiene que ir dominando dichas mecánicas de forma progresiva. Todos los niveles presentan momentos en que se pone a prueba dicho dominio, en algunos casos exigiendo habilidad, concentración… Pero lo cierto es que la mayor parte del tiempo que pasamos jugando —salvo quizá en niveles especiales o muy cercanos al final del juego— lo pasamos no intentando superar obstáculos mecánicamente exigentes o relevantes, sino simplemente moviéndonos por el nivel, saltando para golpear bloques sorpresa, etc1. Si todas las mecánicas tuvieran un peso alto —grado de exigencia y de significación—, el juego resultaría muy denso. Pero los juegos de Nintendo suelen evitar resultar mecánicamente demasiado densos por su vocación de mayoría.
Reflexión estética
Como en el resto de propiedades, la densidad no es positiva o negativa por sí misma. Obviamente hay jugadores que gustan de experiencias muy densas, en que haya poco “juego de relleno”, y quien se agobia con ellas y prefiere algo más disperso. Pero una observación general parece indicar que muchos de los juegos y series más populares se encuentran en un punto medio y que una cualidad compartida de muchos diseños valorados como “buenos” es precisamente la capacidad de saber distribuir momentos de densidad y dispersión mecánica. A estos momentos de “relajación y respiro” diseñadores como Jon Shafer los han denominado ‘espacio negativo’, pero el término no está extendido y me parece que ayuda más a confundir que a aclarar.
Respecto a lo que he llamado ‘densidad espacial’, existe cierto consenso en valorar negativamente espacios muy poco densos, calificandolos como “espacio vacíos” que no se ha sabido —o no ha habido recursos— para “llenarlos de juego”. Una de las críticas más recurrentes que recibió Starfield (Bethesda, 2023) fue precisamente la falta de densidad de su mundo de juego, con definiciones como “páramo estéril”. La respuesta de los creadores a estas críticas resulta también de interés para nuestro estudio. Desde Bethesda no se negó el diagnóstico, pero sí se cuestionó el juicio estético: «algunos de los planetas de Starfield están vacíos por voluntad de diseño», para potenciar sensaciones como la sensación de pequeñez, que entendían consustanciales a la experiencia de exploración espacial.
No estoy seguro de que Bethesda consiguiera que los jugadores interpretaran esa falta de densidad como ellos esperaban, pero otros desarrolladores sí lo han logrado. Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) es un juego relativamente “vacío”, pero todo ese vacío, o así lo interpretaron muchos críticos y jugadores, está motivado artísticamente: produce una sensación de desolación, deja al jugador respiro para reflexionar y delinea los combates, que son el centro del juego. Tampoco es Ico (2001) un juego denso, por lo que la falta de densidad podemos decir que es rasgo de estilo de Team Ico y de Fumito Ueda.
Si uno de los efectos de una densidad baja es el que el jugador se aburre, el exceso de densidad puede resultar abrumador, especialmente si se sostiene durante toda la partida o buena parte de la misma. Las estructuras abiertas o relativamente abiertas del espacio permiten distribuir la densidad e incluso dejar en manos del jugador cuándo se siente con ganas de afrontar situaciones más o menos densas. Breath of the Wild (2017) es un ejemplo paradigmático de esta solución. Más abajo dedico un espacio a discutir brevemente la teorización que al respecto hizo Valve durante el desarrollo del primer Half-Life. Otra posibilidad para sostener experiencias densas es reducir el volumen de los niveles:
Tezuka: Al principio asumimos que el contenido adicional estaría destinado a aquellos que hubiesen jugado a New Super Mario Bros. U y decidimos enfocarlo como algo para la gente que quería jugarlo aún más. Así que sugerí que podría ser algo más difícil.
Iwata: Tenías en mente a jugadores expertos.
Tezuka: Sí. Pero sería extenuante estar jugando a niveles difíciles y largos.
Iwata: Acabarías exhausto.
Tezuka: Por eso pensé que sería necesario acortarlos.
Discusión
Densidad vs. intensidad
La densidad es siempre una razón entre algo que definimos como el material y algo que definimos como el volumen total. Cuando el tiempo entra en la ecuación no hablamos de densidad, sino de ‘intensidad’. El grado de intensidad de un juego o de una sección de juego es dependiente de su densidad, pero por el momento me inclino a considerarlas como dos propiedades diferentes.
Valve y su “densidad experiencial”
En un artículo clásico en que Ken Birdwell compartía los entresijos del desarrollo del primer Half-Life, encontramos una de las primeras definiciones de ‘densidad’ en el ámbito del diseño de juegos:
Birdwell expresa cómo identificaron que una parte fundamental de lo que hace interesante y divertido a un nivel de juego es que esté lleno de cosas por hacer y cosas que pasan. Cuando no lo está, el jugador se aburre. Así, al menos, lo interpretaron en Valve. Denominaron la presencia o carencia de dicha cualidad “densidad experiencial”. Lamentablemente, el artículo no nos enseña qué herramientas conceptuales desarrollaron para analizar y medir dicha densidad. En todo caso, me parece claro que lo que define se asemeja mucho a lo que aquí he definido, al menos provisionalmente, como ‘densidad espacial’.
Versiones y cambios
Esta entrada forma parte del Diccionario de morfología de juegos y está abierta a cambios y modificaciones que en algunos casos pueden llegar a ser sustanciales.
- Septiembre de 2026. Primera versión.
- A este patrón de los diseños de Miyamoto en particular y de Nintendo en general lo denominé ‘efecto Pipa’ en la serie de artículos que dediqué a los rasgos de estilo del genio japonés. ↩︎
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