Ico o por qué un juego es más que sus mecánicas

Ilustración portada Ico
La aspiración de Morfología del juego por diseccionar y calificar la forma de los juegos puede llevar a la impresión equívoca de que considero que un juego puede explicarse exclusivamente a partir de sus componentes sistémicos. Ico (Sony, 2001) es una evidencia de que con unos elementos comunes se pueden generar experiencias totalmente diferentes. Por ello quiero dedicarle aunque sea unas pocas palabras en este espacio. No lo pude jugar en su momento. Sí lo conocí, claro. Su fama se fue extendiendo poco a poco y llegó a consolidarse como un “juego de culto”. Eso cimentó el camino para Shadow of the Colossus (2005) , que a su vez contribuyó con su mayor popularidad a que muchos jugadores miraran atrás y descubrieran la opera prima de Fumito Ueda. Años después sí pude jugar a The Last Guardian (2016), que posee muchas de las características y cualidades del propio Ico.

La base lúdica, entre la convención y la mediocridad

Mecánica y estructuralmente Ico es en esencia un juego de acción y aventura. El jugador controla un avatar en tercera persona mediante un control directo a través del mando de consola. Con el joystick izquierdo dirige al avatar por un espacio tridimensional que replica de forma más o menos estilizada las condiciones físicas de nuestra realidad. Con un botón se salta, con otro se ataca. Un botón contextual sirve para “usar” elementos dependiendo del contexto. En nada de eso se aparta de incontables juegos anteriores y posteriores.

Como juego de acción y aventura, de hecho, no destaca mucho. Las animaciones del protagonista son expresivas, pero manejarlo por el entorno no es la más fluida de las experiencias. El movimiento tiene una inercia marcada, como si el protagonista fuera algo patoso, hecho que no se corresponde con su habilidad para saltar y escalar superficies. Por ello los tramos de “plataformeo” me han resultado en alguna ocasión un poco tediosos. El sistema de combate se me ha hecho repetitivo y carece de profundidad. Si la idea era remarcar la vulnerabilidad del protagonista, sin duda se consigue, pero para ello no eran necesarias ni la mitad de secciones de combate que nos obligan a superar. Para colmo, la cámara contribuye a la falta de fluidez de las dinámicas de acción y plataformeo: aunque la posición de la misma está determinada por el diseñador, el jugador la puede mover de forma limitada. La cámara regresa a la posición estándar de forma automática con un "trávelin" relativamente lento, lo que hace algo pesado el proceso de exploración del entorno.

Los puzles ya eran convencionales incluso cuando el juego se publicó en 2001: mover cajas para escalar a algún sitio elevado, observar el entorno para encontrar la ruta que permite seguir avanzando, lanzar bombas para derribar estructuras… En el único par de situaciones en que me he quedado un rato atascado no ha sido por no saber cómo resolver un problema, sino en cómo comunicárselo al juego. Ya avanzada la partida, por ejemplo, debes lanzar a distancia una bomba. Ese es el único puzle en que es necesario y requiere una combinación de botones que no te han enseñado antes y que luego ya nunca vas a necesitar. Por poner otro ejemplo, por alguna razón los diseñadores decidieron que para balancearse en una cuerda tienes que pulsar el botón contextual de “usar” en lugar de moverte de un lado a otro. Por lo demás, los puzles rara vez exigen más que un poco de atención y se presentan de forma secuencial. Tampoco son especialmente variados, por lo que en el tramo final se acaban haciendo repetitivos.1

En busca de aquello que lo hace “especial”

Esta base lúdica mediocre logra, de alguna manera, elevarse y hasta, en opinión de algunos, trascender. Puede que Ico no sea más que una sucesión de obstáculos que superar mediante secciones de plataformeo, acción y resolución de puzles poco brillantes, pero todo ello queda magnificado por los “intangibles lúdicos” que se manifiestan, o así al menos lo interpreto yo, porque Ueda consigue que el jugador desarrolle una intensa conexión con el espacio de juego y con los dos personajes protagonistas: el jugable —Ico— y, lo que resultó realmente novedoso, el no directamente jugable —Yorda—.

La atmósfera que logra crear es posiblemente el mayor logro artístico del juego. En ello buena parte de la responsabilidad reside en el diseño del entorno y, en particular, del espacio de juego: ese templo-fortaleza que es al mismo tiempo un misterio, una historia2 y un laberinto. Inspirado en pinturas del italiano Giorgio de Chirico como La nostalgia dell'infinito, el mundo de juego produce sensaciones únicas. Algunas estancias resultan solemnes como un templo antiguo. Otras, claustrofóbicas. La primera vez que salimos al exterior y vemos el verde y el agua nos embarga una sensación de frescor y casi de libertad. La paleta de colores y los efectos de luces —en particular el bloom lighting que no fue el primero en implementar, pero sí en usarlo con intención artística— refuerza la sensación de que el castillo existe en un tiempo indefinido, bañado por una luz sobrenatural. El castillo es un laberinto de sueño y pesadilla que evoca y confunde, pero no engaña: a lo largo del avance el jugador va haciéndose consciente de su estructura.

El otro aspecto que eleva las mecánicas es la capacidad de crear un vínculo entre el jugador y un personaje del mundo artificial que no es el protagonista. Ese personaje es Yorda, la hija de la reina, prisionera del castillo y rehén de su propia madre. Liberarla, no solo escapar nosotros mismos del castillo, es nuestro objetivo. En eso Ico, como en sus mecánicas básicas, parte de una convención de género que se retrotrae a Super Mario Bros . Aunque desde otros géneros de base narrativa, como la aventura gráfica y conversacional, ya se habían desarrollado NPCs —personajes no jugables— con profundidad suficiente como para crear una conexión con el jugador, lo excepcional en Ico es que esa vinculación se construye a través de las mecánicas de las aventuras de acción. Yorda es un personaje extremadamente vulnerable y de autonomía limitada, pero de la que dependemos para abrirnos el paso ante determinados obstáculos. Cuando la cogemos de la mano, la alteración del movimiento del avatar y la vibración del mando hace que se sienta físicamente la unión de ambos personajes. La dificultad mayor de los puzles no reside en superar el espacio, sino en que Yorda lo haga. Podemos llamarla, debemos ayudarla a subir… Pocas experiencias más satisfactorias que cuando la agarramos del brazo para sacarla in extremis del vacío al que es arrastrada por las sombras malignas que protegen el castillo.

Valor histórico

Todas las virtudes que elevaron Ico las podemos hallar potenciadas en el posterior The Last Guardian, beneficiado además por la mayor fidelidad gráfica y libre de algunos de los defectos e imperfecciones que hacen de Ico un juego un tanto pesado y pasado —perdón por la paranomasia—. El último juego de Ueda se podría considerar, de hecho, la versión perfeccionada de Ico o, si se prefiere, una revisión acorde a las posibilidades técnicas que se le habilitaron con el tiempo al creador y que le permitieron materializar su visión original. Pero en The Last Guardian volvimos a encontrar, mejoradas, las mismas mecánicas, la arquitectura de maravilla con su atmósfera de ensoñación y aislamiento, el minimalismo narrativo y de la interfaz… Los puzles además son más variados y conseguidos; el personaje relativamente autónomo que tenemos que guiar, más creíble y espectacular.

Pero a pesar de ser un juego más disfrutable, The Last Guardian, desde el punto de vista de su valor en la Historia de los videojuegos, es comparativamente irrelevante. El prestigio de Ico se cimentó muy pronto a pesar de no ser recibido de forma apabullante ni por la crítica ni por los jugadores. Su influencia empezó a notarse pronto en la industria, y son muchos los diseñadores que citan Ico como una referencia: figuras como Aonuma y Kojima admiten haber tomado ideas de su orientación visual. Su “diseño por substracción” inspiró el fenómeno indie Fez y, en general, de forma más o menos directa, influyó en buena parte de los presupuestos estéticos y de diseño de juegos de la esfera independiente de la primera ola en torno a los 2010. El célebre Miyazaki, en una entrevista con Simon Parkin en 2015, cuenta que Ico despertó en él la conciencia "de las posibilidades del medio".

¿Cuál pudo ser la razón de tanta admiración? Posiblemente que algunos jugadores, —especialmente aquellos ajenos a los juegos de PC— hallaron en Ico no solo una experiencia estética diferente a casi todo, sino también la promesa de un futuro de videojuegos con aspiraciones artísticas. La transición, en fin, desde los juegos como producto de consumo con el foco puesto en la diversión y el entretenimiento, orientado principalmente a niños y adolescentes, a los juegos como medio semiótico propio y maduro en que el artista utiliza las posibilidades del audiovisual y la interacción para crear mundos y experiencias inexpresables en cualquier otro arte.

  1. El subgénero de las 'aventuras de acción', ya sean en dos o tres dimensiones, presenta dinámicas propias de los juegos de acción —plataformeo, combate...— y de la aventura tradicional —diálogos, puzles...—. La diferencia con la aventura gráfica ya la traté en el punto 2 de la entrada La especificidad de la aventura gráfica como género de los videojuegos. En las aventuras de acción la interacción con el mundo de juego pertenece al ámbito de los físico y no, como en la aventura gráfica, de lo conceptual. Eso determina los tipos de puzle, que en su gran mayoría tienen relación con propiedades físicas del entorno: percepción de cualidades de la superficie, superación de alturas y distancias, cartografía y comprensión del entorno de juego para llegar a "la meta" —puzles de navegación—. En el artículo El puzle de la aventura gráfica: mucho más que un obstáculo se puede encontrar una definición general de puzle y una reflexión sobre sus propiedades que pueden aplicarse, con matices, a los puzles físicos y navegaciónales que constituyen la base de los puzles de las aventuras de acción en general y de Ico en particular. ↩︎
  2. "Las cosas que tienen historia por sí solas nos dicen mucho sobre ellas a través del daño y el deterioro causados por el paso del tiempo. Lo que tiene de atractivo es que estimula la imaginación, creo. Te hace preguntarte qué clase de historia tiene. No quería que el jugador pensara que aquellos eran niveles creados por diseñadores. Quería que creyeran que más allá de su pantalla había un castillo que había existido durante muchísimo tiempo, construido por alguien a quien no conocían." —Fumito Ueda en Places: Ico's castle. ↩︎

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