Mecánica, el término más esencial (y confuso) de los sistemas de juego

Término morfológico

Mecánica

Otros nombres o términos análogos

Es un concepto tan central que no presenta términos alternativos. Más bien lo contrario: no es extraño que se describan otros elementos de juegos con el término ‘mecánica’, contribuyendo con ello a cierta confusión terminológica.

Clasificación morfológica

Morfología del juego > Análisis > Mecanismos > Mecánica

Conceptos morfológicos relacionados

  • Dinámica.
  • Condicionantes y transformadores.

Descripción morfológica

‘Mecánica’, en el contexto de un sistema de juego, es toda acción significativa que puede realizar un ‘jugador’. “Significativa” quiere decir que tiene una incidencia directa en el devenir de la ‘partida’. Como los juegos son fundamentalmente sistemas de acciones, las mecánicas de juego se perciben a menudo como la esencia del juego e incluso se asimilan al propio juego.

Las reglas pueden legislar las mecánicas explícitamente, restrictivamente o simplemente orientarlas. En los videojuegos es más habitual el primer caso, pues programar acciones no significativas supone un gasto de recursos rara vez justificado. En los deportes y otros tipos de juego, en que a menudo no es posible limitar de forma directa las acciones, es habitual la existencia de reglas que sancionan acciones prohibidas.

Ilustración abstracta de los tipos de mecánicas

El principal criterio para la clasificación de las mecánicas de juego es el de considerar las habilidades que exige del jugador. Según este criterio, una mecánica puede exigir principalmente:

  1. Habilidades motoras.
  2. Habilidades cognitivas.
  3. Habilidades emocionales.

Habilidades motoras son todas aquellas que exigen del jugador una respuesta del cuerpo para realizar acciones: dominio del controlador, capacidad de reacción, puntería, fuerza, resistencia, etc. Las mecánicas motoras son la base de los videojuegos de acción. Los deportes son juegos que se fundamentan en el desarrollo de habilidades motoras gruesas, que por sus efectos transformadores positivos en el carácter y el físico se perciben como socialmente valiosos y que en algunos casos han alcanzado una relevancia social extraordinaria. Entre las habilidades cognitivas se incluyen todo un conjunto de funciones como la atención, la memoria, el lenguaje, el razonamiento y la resolución de problemas, que se utilizan de forma integrada para adquirir conocimientos y afrontar desafíos. Géneros como la estrategia por turnos, los juegos de puzles, o las aventuras gráficas presentan principalmente mecánicas cognitivas. Habilidades emocionales implicadas a través de mecánicas de juego son, por ejemplo, la contención y expresión de emociones, la identificación de las mismas, la comunicación afectiva, el desarrollo de facultades como la paciencia, etc. Lo habitual es que los juegos presenten mecánicas de los tres tipos, aunque una de las tipologías prevalezca sobre las demás.

Para valorar las mecánicas de juego tenemos en consideración:

  1. Su grado de significación.
  2. Su profundidad.
  3. Su grado de armonía con las contextualizaciones.
Controles en el manual original de Super Mario Sunshine

No todas las mecánicas tienen la misma significación en el devenir de la partida. Algunas se realizan casi constantemente; otras, de forma muy esporádica. Unas son centrales en la consecución de objetivos, mientras que las hay auxiliares o de soporte. Para destacar la importancia de unas mecánicas sobre otras se utiliza en ocasiones términos como ‘core mechanics’, ‘mecánicas secundarias’, etc. Además, una misma mecánica puede tener más o menos relevancia dependiendo del estado y situación de la partida. La profundidad de una mecánica depende principalmente de su ‘perfectibilidad’—el margen que presenta la acción para ser dominada—, su interrelación con otros elementos del sistema de juego y los efectos de estas interacciones. Finalmente, una mecánica se caracteriza también por la manera en que se armoniza o no con el tema del juego —las contextualizaciones—, base de conceptos de diseño de juegos como ‘armonía y desarmonía ludomecánica y ludonarrativa’

Las mecánicas rara vez se realizan de forma aislada, sino en coordinación con otras mecánicas. Por ejemplo, en Super Mario Bros se exige al jugador coordinar la mecánica de correr y la mecánica de saltar para solucionar la mayoría de retos. Los ‘combos’ son secuencias de mecánicas prefijadas. En los casos en que de la coordinación de mecánicas surgen consecuencias no diseñadas se habla de ‘mecánicas emergentes’. Cuando una constelación de mecánicas constituye una constante en el flujo de la partida no hablamos de ‘mecánicas coordinadas’, sino de ‘dinámica’ de juego.

Para dar variedad a las mecánicas sin añadir nuevas existen diversos procedimientos. Los ‘condicionantes’ son cambios en las condiciones de la partida —naturales o reglados— que alteran la ejecución de las mecánicas, como, por ejemplo, cuando una superficie contextualizada como helada modifica las físicas del movimiento del avatar . Las ‘transformaciones’, salvo que sean habilitadores —añadan una mecánica nueva—, alteran de alguna forma, generalmente potenciándolas, las mecánicas, por ejemplo, permitiendo avanzar más rápido, saltar más alto, etc.

Discusión

Acción vs mecánica

No toda acción, en el marco de una partida, es mecánica de juego. No son mecánicas las acciones que, aún realizándose durante la partida, no tienen significación en el juego. En el fútbol, por ejemplo, son mecánicas moverse —en relación a la posición del balón, del contrario, de la posición relativa de los compañeros de equipo—, golpear el balón, etc. Pero no lo es escupir —salvo que sea a un rival, pues es contemplada como prohibición—, o rascarse. Aunque escasos, hay ejemplos de videojuegos que presentan acciones que no son mecánicas. Se me ocurre el Luigi’s Mansion original, que permite utilizar el botón b para que Luigi, el avatar, pegue un grito llamando a su hermano Mario. Esta acción es puramente decorativa, sin incidencia en el sistema, y por tanto no puede considerarse una mecánica de juego.

Interacción vs mecánica

Tampoco toda interacción del jugador con el programa-juego es una mecánica. En los videojuegos, puesto que el jugador participa en la partida a través de un sistema de input—un controlador, un ratón, una pantalla táctil…— es natural confundir las instrucciones con que el jugador se comunica con el programa y las mecánicas de juego. La confusión se agrava porque en muchos juegos el dominio del controlador sí es mecánica significativa. Por ejemplo, en los juegos de acción o plataformas. Inversamente, en muchos videojuegos parte de las mecánicas no implican interacción directa. Así en Civilization o juegos del estilo, aventuras gráficas y otros géneros cuyas mecánicas son casi exclusivamente conceptuales y no motoras. Lo mismo sucede en muchos juegos de mesa. Por ejemplo, las mecánicas relacionadas con la dinámica de planificación implican valoración de recursos disponibles, visualización mental de secuencia de acciones, etc. Por poner un caso concreto, en Tetris las interacciones son básicamente el movimiento de la ficha y la rotación de la misma. Estas son mecánicas porque su dominio es significativo en el devenir de la partida, pero parece evidente que el que juega una partida de Tetris no solo se limita a mover la ficha, sino que también toma decisiones que implican un riesgo-recompensa, tiene en consideración la ficha que viene, etc. Todo eso son mecánicas, acciones intelectivas en este caso, sin interacción directa.

Esquema conceptual mecánicas de juego

Regla vs mecánica

Una de las imprecisiones conceptuales más habituales a la hora de hablar de juegos es, sin duda, la asimilación de ‘regla’ y ‘mecánica’. La asimilación procede, a mi parecer, de que las mecánicas son un componente tan nuclear de la experiencia lúdica que cualquier alteración de las condiciones establecidas por las reglas “se sienten” como si se cambiara la forma de jugar. Pero las reglas son el armazón de un juego y legislan sobre todos sus componentes: los participantes, los límites temporales y espaciales, los objetivos y, también por supuesto, las acciones significativas de los agentes, es decir, las mecánicas.

Referencias

Como la definición de mecánica que propongo es esencialmente original, voy a dedicar este punto no tanto a referir las fuentes como a comentarlas. La originalidad de nuestra definición es producto de la perspectiva con la que se observan los juegos en una morfología de juegos. Eso no quiere decir que no haya sido influido por otras definiciones, en el marco de observaciones más restringidas de los sistemas de juegos, como el diseño de juegos —game design— o el desarrollo —game development—.

Es habitual, como he comentado, que los autores asimilen el concepto de ‘mecánica’ con lo esencial de un juego. Eso es una idea central que sí compartimos con la mayoría de definiciones:

Las mecánicas de juego constituyen el núcleo de lo que un juego realmente es. Son las interacciones y relaciones que permanecen cuando nos desprendemos de la estética, la tecnología y la historia.

Shell, 2019

Sin embargo, en la categorización que se realiza de las mecánicas en The Art of Game Design , —espacio, tiempo, objetos…— es evidente su identificación con las reglas de juego. El resultado, a mi juicio, es un batiburrillo de conceptos que difuminan más que precisan el objeto de observación, el sistema de juego en sí mismo, pero hay que tener en cuenta que The Art of Game Design es un libro sobre diseño de juegos en que se observa el fenómeno juego como parte de un proceso de creación del que forma parte junto al creador, el receptor, el equipo…

En Fundamentals of Game Design Ernest Adams insiste también en la importancia nuclear de las mecánicas, pero las define como la materialización en programa —en datos y algoritmos— de las reglas:

Las mecánicas constituyen el corazón del juego, pues generan la jugabilidad e implementan las reglas. Las mecánicas centrales están compuestas por los datos y los algoritmos que definen con precisión las reglas y las operaciones internas del juego.

Adams, 2014

La definición, aunque quizá operativa desde la perspectiva del desarrollo de videojuegos, resulta obviamente insuficiente si aspiramos a desarrollar un marco conceptual que incluya todo tipo de juegos. Esta orientación, propia de alguien que observa el fenómeno desde una perspectiva técnica, es una limitación que hallamos en muchas otras definiciones.

La asimilación de regla y mecánica la encontramos asimismo en el marco MDA, en su día bastante influyente:

Las mecánicas son las diversas acciones, comportamientos y mecanismos de control que se ofrecen al jugador en el contexto de un juego. Junto con el contenido del juego (niveles, recursos, etc.), las mecánicas dan soporte a las dinámicas generales de juego. Por ejemplo, las mecánicas de los juegos de cartas incluyen barajar, recoger bazas y apostar, de las cuales pueden surgir dinámicas como el farol. Las mecánicas de los shooters incluyen armas, munición y puntos de reaparición, que a veces generan comportamientos como el camping o el sniping. Las mecánicas del golf incluyen bolas, palos, búnkeres de arena y obstáculos de agua, que en ocasiones producen palos rotos o hundidos en el agua.

Hunicke, Leblanc y Zube, 2004

Aunque comienza definiendo las mecánicas como acciones, lo que la acerca a nuestra definición, en seguida pasa a incluir un batiburrillo de componentes de juego que, de nuevo, difuminan el concepto que se pretende aclarar. ¿Por qué los obstáculos de agua son una mecánica y no parte del nivel? ¿Por qué la munición es una mecánica y no un recurso?

Posiblemente la definición más cercana a la nuestra es la de Miguel Sicart, si obviamos la nomenclatura tomada de la programación orientada a objetos, que autolimita la descripción a los videojuegos:

Las mecánicas de juego son métodos invocados por agentes, diseñados para la interacción con el estado del juego.

Sicart, 2008

Coincidimos con él totalmente en la necesidad, como se ha comentado ya en varios lugares, de diferenciar entre ‘regla’ y ‘mecánica’:

Implícita en esta definición está la diferencia ontológica entre reglas y mecánicas. Las mecánicas de juego están relacionadas con la interacción con el estado de juego, mientras que las reglas proveen el espacio de posibilidades para que la interacción sea posible.

Sicart, 2008

Bibliografía

  • ADAMS, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design (3ª ed.). Berkeley: New Riders.
  • HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc y ZUBEK, Robert (2004). "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research". Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence. San José, CA: AAAI Press.
  • SCHELL, Jesse (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3ª ed.). Boca Raton: CRC Press.
  • SICART, Miguel (2008). "Defining Game Mechanics". Game Studies, vol. 8, n.º 2.

Artículos relacionados

Un concepto tan central como mecánica es mencionado o tratado en casi cualquiera de las entradas del blog. Aquí voy a listar los artículos en que conceptos fundamentales sobre las mecánicas de juego se plantearon por primera vez o de una manera que pueden contribuir a explorar las ideas expuestas en esta entrada:

Versiones y cambios

Esta entrada forma parte del Diccionario de morfología de juegos y está abierta a cambios y modificaciones que en algunos casos pueden llegar a ser sustanciales. Si has encontrado algún error o quieres realizar alguna sugerencia, no dudes en contactar.

  • Octubre 2025. Versión 1.

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