Disco Elysium: el juego de rol que sustituyó el combate por los conflictos internos (y sociales)

Los juegos de rol (RPG), debo admitirlo, no son mi predilección. En todos estos años solo le he dedicado una entrada a Paper Mario: Sticker Star, que no deja de ser una versión ligera y paródica del género. Esto no significa, claro, que lo ignore. Un proyecto como Morfología del juego no podría permitirse pasar por alto uno de los géneros fundamentales tanto por su popularidad como por su valor histórico: los juegos de rol han estado desde el principio, han evolucionado con el medio y han irradiado su influencia como casi ningún otro1. Puede que se deba a cierto hartazgo personal por las ambientaciones habituales, especialmente la fantasía medieval, o por la profusión de sistemas complejos que los caracteriza, pero sea como sea lo cierto es que rara vez consigo que un juego de rol me interese lo suficiente como para invertir el tiempo que suelen exigir.

Ilustración a modo de portada de Disco Elysium. Los dos protagonistas con una ciudad al fondo.

Que haya jugado Disco Elysium (ZA/UM, 2019) hasta el final es un indicador de que el juego de origen estonio es cuanto menos un RPG poco convencional. Éxito absoluto en su momento, fenómeno indie como pocos, no es raro que se mencione, además, como ejemplo de las posibilidades artísticas de los videojuegos, y de su potencial cuando se va más allá de sus convenciones. Que sus creadores fueran multidisciplinares, crecieran en unas tierras alejadas de los núcleos centrales de la industria, y sus vidas no giraran en torno a los juegos son factores que expliquen tal vez la originalidad temática y hasta cierto punto mecánica de Disco Elysium. Ya desde su publicación se convirtió en un referente que ha influido directa o indirectamente en otros juegos —Pentiment , Citizen Sleeper, Esoteric Ebb…—, y en mayo de 2026, tras un proceso sinuoso, ZA/UM publicó Zero Parades: For Dead Spies, que reutiliza la misma base para contar una historia de espionaje en un universo diferente.

Análisis descriptivo

Captura de pantalla mostrando el inventario de Disco Elysium.
Comienza Disco Elysium respetando las convenciones de los juegos de rol: antes de nada debemos configurar nuestro personaje distribuyendo 'puntos de habilidad'. Nos deja elegir entre tres arquetipos o personalizarlo nosotros. Cada una de las cuatro ‘aptitudes’ —‘intelecto’, ‘psique’, ‘constitución’ y ‘motricidad’— tiene asociadas seis ‘habilidades’ que representan aspectos de la personalidad: de la mente, la sensibilidad y la condición física del protagonista. Sus nombres y descripciones —‘mundo interior’, ‘escalofríos’…— nos dan pronto una idea de que nos adentramos en un territorio particular, si bien otras habilidades como ‘resistencia’ o ‘fuerza física’ no requieren de mucha explicación. El avatar no es “customizable” en su aspecto.

La perspectiva isométrica y el control point&click remiten a los de juegos de rol de los noventa que usaban el célebre Infinity Engine. Mediante la interacción con el entorno y los personajes, así como mediante la superación de misiones, adquirimos ‘puntos de experiencia’. Cuando acumulamos ciertos puntos, podemos invertirlos en aumentar una habilidad. El jugador puede equiparse objetos, que en algunas ocasiones son necesarios para solventar situaciones, y prendas de ropa, que se van encontrando o adquiriendo, y que otorgan bonificaciones o penalizaciones a las habilidades. Estas prendas son a menudo estrafalarias y, si actúan como comentario paródico del género, de forma extraña no rompen, sino más bien potencian, la fantasía. El ‘ideario’ es un sistema complementario de progreso: en las conversaciones desbloqueamos ‘ideas’, a cada cual más bizarra, que se pueden “investigar”. Estas ideas son reversibles, previo pago de puntos de experiencia, exigen un tiempo de investigación, durante el que recibimos alguna clase de penalización, y ofrecen ventajas una vez obtenidas.

Captura de pantalla de Disco Elysium mostrando la pantalla de selección de ideas.
A todo este conjunto de habilidades, objetos y potenciadores no le acompaña un sistema de combate. El juego elimina —o más bien sublima— uno de los pilares fundamentales de los juegos de rol y pone todo el foco en los diálogos. Durante las conversaciones con los personajes, y la exploración del entorno, se intercalan reflexiones y discusiones interiores con facetas de la psyche de nuestro personaje. Su aparición viene determinada por tiradas de azar ocultas al jugador, dependientes del nivel de nuestras habilidades. En otras ocasiones dichas tiradas de azar son explícitas al jugador. En la mayoría de casos, una tirada fracasada se puede volver a intentar si se sube de nivel la habilidad de la que dependen, pero "perder" en estas tiradas no obstruye el progreso: el fracaso está integrado en la jugabilidad y la narración como lo está en la fantasía. El final está prefijado, pero de la configuración de nuestro personaje —y de un punto de azar— depende la manera en que lleguemos hasta allí. El jugador pierde si sus niveles de ‘salud’ o ‘moral’ llegan a cero. Estos niveles se ven afectados negativamente por situaciones de interacción y diálogo, y pueden restituirse mediante el uso de objetos.

Reflexión crítica

Si estás creando algo reconocible, hazlo sorprendente, y si estás creando algo sorprendente, hazlo reconocible.
―Raymond Lorey

Como en tantos otros RPG y aventuras, empezamos el viaje del héroe despertándonos en una habitación solitaria. Pero el protagonista no es aquí un adolescente o un joven agraciado, ni sus valores son nobles, ni su habitación cosy, ni pertenece a un mundo hermoso al que le acecha una desgracia. Nos despertamos controlando a un cuarentón con una resaca monumental, en una habitación de motel destrozada. Para privar al avatar de personalidad propia, y poder con ello modelarlo a nuestra voluntad, se utiliza el recurso de la amnesia. Tópico manido como pocos, dicha pérdida de memoria se justifica narrativamente como la consecuencia de una juerga épica, motivada por un proceso de autodestrucción y una crisis de mediana edad. Esta amnesia no es solo un recurso para permitir adaptar el protagonista a las elecciones del jugador, sino también para que el jugador pueda posicionarlo filosóficamente ante la urdimbre social y política del universo narrativo.

Pantalla inicial de Disco Elysium. El protagonista desnudo se levanta en su habitación destrozada.

Cuando salimos de nuestra habitación, empezamos a descubrir un mundo y adentrarnos en una trama que, de nuevo, parte de lo que nos es familiar para facilitarnos la entrada a lo desconocido y que juega con nuestra sensación de confort para romper las expectativas. El primer personaje que nos encontramos en el pasillo es una mujer que vuelve de fiesta y se está fumando un cigarrillo. Por ella conocemos que somos un agente de policía. Podemos proponerle tener sexo, intento que seguramente acabará en fracaso y cierta humillación. En la planta baja del motel nos espera el que será nuestro acompañante, Kim Kitsuragi. Por sus palabras recibimos nuestra misión: investigar la muerte de un hombre que lleva una semana colgado de un árbol en el patio trasero del motel. Esta trama de investigación actúa como hilo conductor —o pilar estructural si se prefiere otra metáfora—, sin la cual la estructura de avance relativamente abierta correría el riesgo de dispersarse. Y aunque esta historia principal presenta su dosis de giros de guión y sorpresas, es probable que el interés de su resolución quede en segundo plano ante la fascinación del mundo que vamos descubriendo mediante la investigación de dicho asesinato.

Y es que Disco Elysium es sobre todo un ejercicio de worldbuilding. La manera en que consigue que te creas el universo narrativo es prodigiosa. Especialmente si tenemos en cuenta que su extravagante ambientación, mezcla de cyberpunk, años 70 alternativos y revolución francesa, no parte de fantasías reconocibles. Cierto que en más de una ocasión me parece que peca de exceso de exposición2, pero en general la manera en que se va destilando la información contextual —mediante la técnica clásica del iceberg— produce esa sensación tan grata de ir descubriendo un lugar nuevo como si estuvieras de vacaciones. Unas vacaciones, eso sí, a un lugar triste, desolado, de biografías fracasadas, cuyos habitantes para sobrellevarlo se refugian en el sexo, la música y los recuerdos. O en la filosofía política. La atmósfera melancólica, descreída y con pinceladas de humor absurdo puede que sea el producto de unos creadores que crecieron en la Europa del Este tras la caída de la Unión Soviética, pero de alguna manera ha tocado a millones de personas de Occidente, por razones que se me escapan y cuyo análisis correspondería más bien a un filósofo.

Captura de pantalla de Disco Elysium mostrando una vista áerea de Revachol.

La sensación de densidad produce asombro. Sobre todo en las primeras horas de juego —que corresponden a los primeros días en que se estructura la partida— me recordó a experiencias como Breath of the Wild cuando lo jugué por primera vez. Pero si allí era la inmensidad a lo largo lo que asombraba, aquí la sensación de “wow” se produce al salir a la calle, empezar a hablar con los personajes y sumergirte en los diálogos. La extensión de estos, la profusión de detalles, el mundo y la sociedad que se nos pinta a través de las conversaciones crean una ficción de extensión y vida que hace sentirnos realmente en el distrito empobrecido de Martinaise, en la ciudad de Revachol, un día centro del mundo y hoy ciudad ocupada, del universo fantástico de Elysium. Como es natural, esas sensaciones se van diluyendo a medida que avanza la partida y percibimos con claridad los contornos: personajes que siempre están en el mismo sitio, barreras invisibles… Pero cuando al final tomas conciencia de lo realmente pequeño y estático que es el mundo de juego, más mérito tiene aún los efectos que logra producir.

Dos ideas sueltas para acabar

Más allá de sus indudables méritos como artefacto lúdico, y de sus cualidades como producto, que ya le han reconocido de sobra los jugadores y de las que ya trató la crítica especializada en su momento, he querido traer Disco Elysium a Morfología del juego porque creo que de él se pueden extraer algunas ideas generales sobre la creación artística en general y sobre los juegos en particular.

Captura de pantalla de Disco Elysium mostrando una vista de un interior. La librería.
Disco Elysium manifiesta, o al menos así lo interpreto yo, una tendencia lúdica consolidada en la década de los 2010 —aunque iniciada antes— que consiste en prescindir de las dinámicas de reto, o al menos reducir su importancia de manera significativa. Los “walking simulator” partieron de las mecánicas de los juegos de acción en primera persona para, eliminando la acción, utilizarlas como molde para contar una historia. Fenómeno similar se dio en las aventuras gráficas cuando las primeras “aventuras de decisión” conservaron los fundamentos de la interacción, pero prescindieron de los puzles. En Disco Elysium observamos un proceso similar, pero aplicado a los videojuegos de rol 3. Para romper de esa manera con uno de los fundamentos del género que has decidido utilizar como plantilla se necesita ya no solo atrevimiento, sino también confianza en la experiencia que propones. En ZA/UM interpretaron que incorporar un sistema de combate solo porque los juegos de rol tienen sistemas de combate empobrecería el resultado 4. Disco Elysium no es un juego de reto ni necesita el combate para expresar mecánicamente las elecciones del jugador. Es a través de los diálogos, de las múltiples personalidades del protagonista, de las elecciones en su orientación filosófico-política, que el jugador participa del mundo fascinante que nos presentan, jugando a “ser otro”.

Finalmente, y yendo del campo específico de los videojuegos a lo artístico en general, en una época en la que las industrias de entretenimiento —y la creación artística—, con su aversión al riesgo, están llenas de voces que proclaman que las cosas se deben hacer de cierta manera para ser correctas o para tener viabilidad comercial, ya no digamos éxito, qué frescura produjo y sigue produciendo el triunfo de una propuesta tan bizarra, tan única, que atenta contra los estándares establecidos a casi todos los niveles: nihilismo existencial, tragicomedia tonal, prosa barroca… Como si el propio vestuario del protagonista fuera una metáfora de los presupuestos artísticos tras Disco Elysium, las partes vistas individualmente pueden parecer a veces absurdas, desparejadas, excesivas, pero el conjunto es algo inimitable, lleno de estilo a su manera, que ZA/UM vistió con la confianza de quien no busca la aprobación de los demás.

  1. Los videojuegos de rol (CRPG) derivan de Dungeons & Dragons, que a su vez hunde sus raíces en los wargames. En The Digital Antiquarian se puede leer una historia de los primeros pasos del género. Tolkien proporcionó la ambientación y Diplomacy la orientación de poner el foco lúdico en asumir un rol específico. Ya desde el principio, entre aficionados, creadores y teóricos, se desarrolló la noción de que los juegos de rol se “experimentan” más que se “juegan”. En ese sentido son una formulación específica de una corriente lúdica general expresada años antes por Caillois: la de los juegos de “simulacro” o “mimicry”, que suponen la aceptación de una ilusión, el gusto por adoptar una personalidad ajena, requieren de imaginación e interpretación, etc. ↩︎
  2. Hay incluso una habilidad para los amantes del infodumping: ‘enciclopedia’. Invierte suficientes puntos en ella y podrás recibir información pormenorizada del universo de juego. ↩︎
  3. La misma década que produjo Dear Esther produjo Dark Souls y toda su descendencia, por lo que no cabe verlo como una deriva única del medio, sino más bien como una polarización de la actitud hacia el reto en los juegos. ↩︎
  4. La idea original sí incorporaba un sistema de combate, o al menos eso se infiere de la sinopsis que Robert Kurvitz, el diseñador y escritor principal de Disco Elysium, escribió en los inicios del proyecto: “D&D Avanzado se cruza con una serie policiaca de los 70, en una ambientación original de 'realismo fantástico', con espadas, armas de fuego y automóviles. Concebido como un CRPG isométrico —una evolución moderna de los legendarios Planescape: Torment y Baldur's Gate. Una historia masiva y reactiva. La exploración de un vasto gueto sumido en la pobreza. Un combate profundo y estratégico." (Pasaje traducido de The making of Disco Elysium)

    La eliminación del sistema de combate iluminó a otros desarrolladores. Christoffer Bodegård, creador de Esoteric Ebb, explica cómo después de años de trabajo, se encontraba con dificultades para incorporar el sistema de combate y decidió abandonar el proyecto, hasta que su encuentro con Disco Elysium le dio la solución que requería su juego: eliminarlo.

    En el ámbito de los juegos de rol tradicionales ya existía por lo menos desde el cambio de milenio una parte de la comunidad que consideraba que el foco en las dinámicas de combate era un residuo heredado de D&D y despreciaba los diseños que lo reproducían sin preguntarse para qué. Kurvitz tenía experiencia con los juegos de rol tradicionales, pero si alguien en ZA/UM conocía o llegó a frecuentar los foros de The Forge y conocer o compartir sus teorías es algo que no he podido comprobar.

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