Old World: ¿la alternativa más sólida a Civilization?

El subgénero de los juegos de estrategia conocido como 4X ha pivotado desde siempre alrededor de la serie Civilization1. A partir de la plantilla establecida por Sid Meier en 1991, surgieron desde el principio, y han seguido haciéndolo hasta hoy, propuestas que buscan atraer a la misma base de jugadores cambiando la ambientación histórica por la fantasía —Endless Legend— o la ciencia ficción —Sid Meier's Alpha Centauri—, o reduciendo su alcance al focalizar en una etapa de la Historia. Esta última fue la aproximación, por ejemplo, de Colonization, a cuyo remake de 2008 le dediqué uno de los primeros análisis de Morfología del juego.

El éxito de Civ a lo largo de más de tres décadas ha sido incontestable y, lejos de decaer, alcanzó su cenit con la quinta y la sexta entregas. La popularidad de Civilization VI (2016), y la rentabilidad del modelo económico de DLCs, llevó a Firaxis a alargar su vida mucho más allá del período de cuatro o cinco años que había sido el habitual hasta entonces en la serie. Varios estudios aprovecharon la oportunidad para ofrecer una alternativa a Civ, pero ni Ara: History Untold (Oxide Games, 2024) ni Humankind (Amplitude, 2021), por mencionar algunos de los que parecían más prometedores, lograron igualar el éxito del referente. Que no lo haya conseguido tampoco el propio Civilization VII (2025), al menos por ahora y tras un lanzamiento cuando menos cuestionable, es más significativo.

Portada Old World

Soren Johnson, que fue diseñador principal de Civilization IV en 2005, decidió regresar al género con una apuesta más conservadora: un Civilization centrado en la Antigüedad. Old World (Mohawk Games, 2021) comparte con Colonization el que replica los fundamentos de Civ focalizando en una etapa histórica. En palabras del propio Johnson2, no son muchas las posibilidades si se quiere mantener la dinámica de expansión y exploración sin romper la fantasía. Siendo los primeros pasos de la partida a menudo los que más disfrutan los jugadores de Civ, sorprende, de hecho, que la idea de limitar la partida a la Antigüedad no se le ocurriera a nadie antes. El reto de diseño, de nuevo como en Colonization, consiste en compensar la pérdida de la premisa central de Civ: la de dirigir el progreso de una civilización a lo largo de miles de años de historia.

Retoques sutiles

La limitación del marco temporal supone una oportunidad para profundizar en mecánicas y sistemas. Por lo demás, cualquier jugador de Civ se sentirá con Old World en casa desde el principio, pues los fundamentos son esencialmente los mismos. Ahora bien, no hay prácticamente sistema, subsistema y mecánica que no haya sido alterado en menor o mayor medida. Muchos de esos “retoques” son sutiles y reflejan que Soren Johnson no ha dejado de reflexionar sobre el subgénero desde que acabó su trabajo en Civilization IV.

El espacio está formado por hexágonos —las casillas del tablero— que representan biomas. Para explotar sus recursos se necesita que la casilla forme parte del territorio de una ciudad. Las ciudades siguen siendo el elemento nuclear del sistema y se incorporan al imperio del jugador de la misma forma que en Civ: o bien conquistándolas, o bien fundando una nueva con la unidad ‘colono’. En Old World se ha añadido una regla que limita la fundación de ciudades a lugares específicos del mapa. Con esto se solucionan algunos problemas como la proliferación de ciudades o la tendencia agresiva de la IA a asentarse en nuestros bordes. Por las partidas que he jugado, la generación procedural del mapa parece que distribuye estos espacios de fundación lo suficientemente bien como para favorecer expansiones equilibradas. Y aunque la regla resulta un poco absurda desde el punto de vista contextual, y limita la agencia del jugador, me parece que no es una decisión de diseño totalmente desacertada3.

Captura de Old World que muestra dos ciudades fronterizas de dos imperios en guerra. Muchas unidades militares.

El sistema económico también es reconocible en sus elementos constituyentes —la unidad trabajador, la vista ciudad, la selección de producción, etc.— pero es más exhaustivo que en Civ. En lugar del recurso general ‘producción’, las unidades y proyectos de las ciudades dependen de hasta tres tipos de recursos: ‘crecimiento’ (growth), empleado para la mayoría de las unidades civiles; ‘entrenamiento’ (training), para las unidades militares; y ‘civismo’ (civics), para los especialistas y para completar proyectos en una ciudad. Junto a los bonus que otorga la familia gobernante, que elegimos al fundar o conquistar una ciudad, esta división de recursos en principio favorece la especialización de las ciudades, pero no estoy convencido de que compense el aumento de la complejidad y de la abstracción. Hay también ‘madera’, ‘piedra’, ‘hierro’, ‘alimento’, ‘oro’, ‘ciencia’’, cultura’ ‘felicidad’, recursos de lujo… La construcción de edificios recae en los trabajadores, unificando así el edificio y la mejora de casilla. Incluso las maravillas, edificios únicos que exigen una gran inversión y solo pueden ser construidos por uno de los jugadores, otro elemento calcado de Civ, las construyen los trabajadores. Para extraer el máximo potencial de las casillas mejoradas se producen especialistas a partir de un ciudadano. Como se ha convertido en estándar del subgénero, hay bonificaciones de adyacencia entre edificios, lo que obliga a planificar con detenimiento si queremos sacar el máximo rendimiento posible. Dominar esta clase de detalles solo es diferenciador en los niveles más altos de dificultad, lo que es un indicador de que el juego posee perfectibilidad.

El sistema de progreso es uno de los puntos en que Old World se distancia menos de Civilization. La ciencia que producen conjuntamente las ciudades se emplea en desbloquear las tecnologías que conforman el árbol tecnológico del juego. A medida que el jugador avanza, desbloquea unidades más poderosas, edificios e incluso mecánicas que le otorgan ventajas de algún tipo sobre los rivales. La única novedad es que el jugador solo puede elegir cada vez entre cuatro tecnologías, que se le presentan como una mano de cartas. Incluye así un elemento de azar muy en boga. Más interesante me parece la aproximación al desarrollo cultural de nuestra civilización. En lugar de recurrir a un segundo árbol —como Civ VI y en cierta medida Civ V—, el progreso cultural funciona de manera distinta, lo cual se agradece porque aumenta la variedad: las ciudades producen ‘cultura’ como cualquier otro recurso y lo acumulan. Cuando alcanza cierta cantidad, la ciudad sube de nivel: ‘débil’, ‘en desarrollo’, ‘fuerte’ y ‘legendaria’. Con cada nuevo nivel se desbloquean edificios y, con algunos de esos edificios, nuevas unidades. El progreso cultural queda ligado así a la ciudad y no al imperio. Para las reglas de victoria, por contraste, se ha regresado parcialmente al origen. En lugar de permitir varias formas de ganar ligadas a las diferentes dinámicas —victoria cultural, militar, científica, etc.—, Old World recurre a la flexibilidad de un sistema de puntos en que se busca dar un peso similar a los que "juegan a conquistar" y a los que "juegan a construir". También se puede ganar si se superan diez logros a lo largo de la partida. Disponibles solo para el jugador humano, estas "misiones", que aumentan la legitimidad al superarlas, introducen un componente de azar y asimetría, además de ofrecer una "puerta trasera" de victoria, que mantiene el interés en la partida en casos en que la IA la tenga encarrilada.

Captura de Old World que muestra un tutorial del juego explicando los principales recursos
No voy a describir y valorar con detalle el resto de subsistemas porque me extendería más allá de lo recomendable, si es que no lo he hecho ya. Baste decir que Old World recoge todos los añadidos de las últimas entregas de Civ y los imita en la mayoría de casos con pequeñas modificaciones. El sistema de combate es muy similar al que se estandarizó con Civilization V: las unidades no se pueden apilar, es decir, solo puede haber una por casilla. Eso evita los “stacks of doom ” a cambio de hacer más tedioso el movimiento de unidades cuando el ejército es numeroso. Las unidades ganan experiencia, pueden tener un general que aumenta sus atributos, y hay reglas de territorio —el ataque a distancia, por poner un ejemplo, es menos efectivo si la unidad atacada está en un bosque— y de adyacencia. En estas últimas es sobre todo donde se ha puesto el foco: unidades que aumentan su efectividad si están flanqueadas por unidades del mismo tipo, que pueden volver a atacar si han eliminado un enemigo en el último movimiento, que empujan la unidad una casilla, etc. De nuevo son reglas que aumentan la perfectibilidad y cuyo dominio solo es relevante en niveles de dificultad altos. Los sistemas de religión y de espionaje no destacan: ni mejoran ni empeoran sustancialmente lo que estamos acostumbrados a ver y jugar en Civ, aunque ambos presentan pequeñas aportaciones. Si acaso el sistema de diplomacia —de relaciones entre agentes de partida— es en el que más he echado en falta un punto extra de profundidad y posibilidades, quizá porque han confiado demasiado en que el sistema de personajes y eventos, del que ahora vamos a tratar, bastara para hacerlo interesante.

Aportaciones sustanciales

Hasta aquí he tratado de “retoques”, de modificaciones a la fórmula Civ que para algunos la mejorarán, para otros la empeorarán, pero que no alteran sustancialmente su esencia. Pero en Mohawk Games no se han contentado solo con eso, por sólido que resulte su trabajo, sino que han hecho al menos dos aportaciones que sí resultan, al menos hasta cierto grado, transformativas.

Una de ellas es las ‘órdenes’ por turno. Mientras en Civ y sus imitadores el jugador dispone de un número ilimitado de acciones a realizar en cada turno, Old World trata las acciones del jugador como un recurso. Este depende de la ‘legitimidad’ del líder —otro recurso que acumulamos o perdemos mediante la consecución de ‘logros’ y distintos eventos— y de determinados edificios. Desde el punto de vista de la representación, las órdenes modelan la capacidad de un gobernante para materializar su voluntad; desde el punto de vista mecánico, exigen al jugador priorizar sus movimientos. La limitación se siente especialmente cuando estamos en guerra, pues el movimiento de unidades consume buena parte de las órdenes, que no podemos gastar en asuntos civiles. La nueva regla consigue dar jerarquía y estructura a las decenas de acciones que acabamos realizando cada turno; no evita, sin embargo, que el late game peque de los excesos de cualquier partida de Civ, produciendo cierta sensación de tedio al tener que realizar una treintena de acciones con un peso minúsculo en el resultado final 4.

Captura de Old World que muestra una ciudad tras un desastre natural.

Dejo para lo último el hook, el “gancho” del juego, el elemento distintivo con el que desde el principio Old World intentó atraer a los jugadores: “La diversión de Civilization más el drama de Crusader Kings” o, dicho de otra forma, la incorporación de un sistema dinástico y de interrelaciones sociales al sistema heredado de Civilization. Si en Civ el avatar del jugador es el ‘líder’, figura inmortal que representa el “espíritu de la nación”, en Old World el monarca es también al principio un personaje histórico —o legendario— representativo de la facción escogida. Pero este tiene una edad, unos rasgos de carácter que determinan sus habilidades, con el paso de los turnos puede casarse, tener hijos, educarlos… y en algún momento morirá. Entonces el reino pasará a manos del heredero escogido, que pasará a ser nuestra representación en el juego. No se trata de un caso aislado: el mismo sistema se aplica a decenas de personajes que forman parte de la familia imperial, la corte, el gobierno, las tres familias nobles fundadoras de ciudades, etc.

No me resulta fácil valorar la principal aportación del juego. Que el líder sea perecedero es una regla intuitiva que, de hecho, tiene más sentido que el líder inmortal de Civ. Además, logra reproducir dinámicas históricas: los reinados extensos, por ejemplo, facilitan ganar legitimidad, con ello órdenes, y suelen generar un periodo de estabilidad. Su integración con otros sistemas en algunos casos enriquece el conjunto: el matrimonio de nuestro líder es una oportunidad única de consolidar alianzas externas o internas, la formación del heredero implica planificación a largo plazo y visión estratégica… Lo que sucede es que todo el sistema de personajes rara vez logra producir una narrativa emergente con valor dramático. Son tantos los personajes a gestionar, tantas las elecciones, que es probable que a la hora de elegir al gobernador de una ciudad, al espía, al ministro, al general, etc. acabemos fijándonos básicamente en sus estadísticas y los efectos de estas. En la tensión entre el drama y las reglas, ganan indudablemente estas últimas.

Captura de Old World que muestra un ejemplo de un envento del juego.
Una valoración similar se puede hacer del sistema de eventos, que está también inspirado en los juegos de Paradox. Los eventos son un contenido diseñado y textual que se activa dependiendo del azar y de ciertas condiciones de partida. Como es natural al haber centenares de ellos, la calidad de estos varía mucho y, con el tiempo, empiezan a hacerse repetitivos. En mi caso han conseguido que espere los inicios de turno, que es cuando aparecen, con expectación, pero rara vez han logrado que me implique dramáticamente con lo que sucede en la partida, es decir, que deje de ver la capa estratégica como el resultado de unas interacciones lúdicas que buscan ganar una partida. No ayuda que la mayoría de eventos se resuelven con una elección del jugador entre varias opciones, en las que lo más efectivo es elegir la que nos proporciona un mayor beneficio —o una pérdida menor— en ese momento. Para evitar que el fuerte elemento de azar que los eventos incorporan a la base Civ-like aliene a algunos jugadores, el juego permite incluso deshabilitarlos.

Conclusión

Aún se me quedan por comentar algunos puntos sueltos. La posibilidad de “deshacer” acciones se agradece en más de una ocasión, aunque se presta a ser explotada, especialmente con los exploradores. Por otra parte, el juego adolece de carencias técnicas que empañan la experiencia, si bien no la imposibilitan: incluso con solo tres o cuatro rivales, a mitad de partida la espera entre turnos se hace excesivamente larga; las caídas de rendimiento afectan incluso a acciones básicas como la selección de unidades y su movimiento. El diseño visual de la interfaz es también cuestionable, si bien no lo es su funcionalidad. Pese a todo y en general, Old World es una de las alternativas más sólidas a Civilization que se ha publicado en los últimos años. Soren Johnson, que es perro viejo, no cayó en el exceso de ambición de otras propuestas que se creían capaces de mejorar al maestro en su propio terreno: limitado a una etapa de la Historia, Old World se centra en emular, potenciándola, la experiencia de los primeros pasos de una partida de Civ.

En mi opinión no triunfa como representación de la Antigüedad entre otras cosas porque su sistema dinástico refleja más bien las dinámicas de un reino medieval que las de las comunidades del Mediterráneo. Tampoco se acerca a la experiencia de Crusader Kings, pues la simulación de relaciones familiares y la narrativización a través de eventos quedan más desnaturalizadas sobre la capa estratégica de Civ –que no deja de ser una evolución supervitaminada de un juego de tablero— que sobre la simulación histórica de los Grand strategy games. Pero como focalización, como alternativa acotada a Civilization es, creo, como mejor se entiende y puede apreciarse. Algunas de sus aportaciones son cuestionables; otras, indudablemente acertadas y que no me extrañaría que se acaben imitando. Lo que no se puede negar es que Old World es el producto de un creador que ha reflexionado durante años sobre las limitaciones y el potencial del subgénero, que ha tenido el valor de posicionarse, y es el resultado, por tanto, de una visión. Una visión, eso sí, conservadora, más sólida que brillante, que ha atraído y puede seguir atrayendo a los expertos y aficionados a los 4X y Civ-like. Estos son los que más van a apreciar sus matices y aportaciones. Más dudas tengo sobre la capacidad de Old World para atraer nuevos jugadores al género.

  1. El término 4X procede de las cuatro supuestas ‘dinámicas’ que caracterizarían a este tipo de juegos: exploración, expansión, explotación y exterminio. Fue el escritor y diseñador Alan Emrich que acuñó el término en 1993 refiriéndose a Master of Orion, dos años después de la publicación del primer Civilization. Utilizo aquí el término ‘4X’ porque es el comúnmente aceptado, aunque en lo que respecta al contenido de este artículo convendría acotarlo y utilizar el término Civ-like porque: a) Los juegos aquí mencionados comparten con Civ mucho más que las cuatro dinámicas, y reproducen mecánicas, componentes, reglas, etc. b) Otros subgéneros, como los RTS o los Grand strategy games, comparten las cuatro dinámicas, pero se diferencian en otros aspectos.
  2. «Creo que la historia moderna, o incluso la medieval, resulta más difícil de trasladar a un 4X, porque no cuentan con ese mismo punto de partida plausible de "mapa vacío" que sí tiene la Antigüedad. Por algo los 4X "modernos" recurren a menudo a una ambientación de ciencia ficción para resolver este problema.» —Soren Johnson en Spillhistorie.no ↩︎
  3. Esta tensión entre el sistema de reglas y su representación es constante en el género. La literatura habla tradicionalmente en términos de “juego vs simulación”:

    “La mayoría de los juegos de estrategia similares a Civilization son, en distinta medida, una mezcla de juego propiamente dicho y simulación. La distinción entre ambos es importante. En Understanding Video Games: The Essential Introduction (tercera edición, 2016), Simon Egenfeldt-Nielsen et al. escriben «que los juegos son sistemas y tienen resultados cuantificables» (p. 47); una simulación es también un sistema, pero no conduce a un resultado cuantificable (por ejemplo, una victoria o una derrota, o maximizar el nivel del personaje del jugador); de hecho, una simulación en este sentido no necesita conducir a ningún resultado en particular (cf. también la discusión sobre los géneros en las pp. 56-58).” —Josho Brouwers

    Como he comentado en otros artículos, esta distinción binaria me parece reduccionista. Yo considero la simulación, al menos cuando hablamos de juegos, como una de las tendencias lúdicas de las que habla Caillois en su clásico Los juegos y los hombres.

    Por otro lado, una solución de diseño similar se tomó en Age of Mythology al limitar la construcción de ‘centros urbanos’ a lugares específicos del mapa.

  4. La fase final de las partidas de Old World y otros Civ-like presentan problemas similares:

    - Con decenas de ciudades, unidades militares y trabajadores, hay demasiadas cosas que gestionar. Los turnos se hacen, pues, muy lentos y pesados.

    - El desenlace de la partida está a menudo ya decidido. 

    - Las dos situaciones anteriores producen que las mecánicas pierdan significación. Una acción del jugador como, por ejemplo, elegir entre producir una unidad militar o un trabajador, o construir un edificio u otro, tiene en las primeras fases de partida una importancia enorme. La relevancia de esas decisiones se va reduciendo con el paso de los turnos hasta que cerca del final es mínima.  

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