La complejidad en los juegos

Término morfológico:

Complejidad.

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Clasificación morfológica

Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas

Conceptos relacionados

Variedad, dificultad.

Definición morfológica

La ‘complejidad’ de un juego está determinada por la cantidad de sus componentes. Cuantos más elementos, atributos, mecanismos presenta un juego, más complejo es. La complejidad es una de las cualidades objetivas de los juegos más intuitivas de percibir y, hasta cierto punto, más directas de mesurar: es, básicamente, una cuestión de cantidad. La complejidad se puede manifestar en diferentes aspectos del juego: complejidad visual, mecánica, de elementos y atributos, etc.

A menudo los sistemas de juego no despliegan toda su complejidad desde el principio. Cuando lo hacen progresivamente hablamos de ‘complejidad progresiva’: el juego presenta —o el jugador “desbloquea”— nuevos componentes a medida que avanza la partida. Los requisitos temporales o relacionados con el avance del jugador de los que depende dicho despliegue de complejidad forman parte del ‘sistema de progreso’ del juego. Si el juego se hace más complejo no a través de un proceso diseñado, sino por la propia naturaleza de los mecanismos del sistema, entonces hablamos de ‘complejidad emergente’.

Ejemplos

Son paradigma de complejidad los juegos de rol con extensos árboles de habilidades, decenas de tipos de ataque, de objetos, etc. Los juegos de estrategia con sus múltiples unidades, edificios, árboles tecnológicos… Las simulaciones, en fin, son también un tipo de juego que por su propia naturaleza suelen desarrollar un grado altísimo de complejidad. En el extremo opuesto, juegos tradicionales como el tres en raya, piedra, papel o tijera, el patito inglés. Videojuegos fundacionales como Pong o Snake son también paradigmas de sencillez. Tetris o Wii Sports no solo se encuentren entre los videojuegos más sencillos jamás creados, sino también entre los más exitosos.

Juegos tipo Civilization o los denominados metroidvania pueden servirnos de ejemplo de complejidad progresiva, esto es, de juegos que van destilando su complejidad y que son al final de la partida mucho más complejos que al principio. Como ya he mencionado, los árboles tecnológicos, de habilidades y similares son sistemas que se han convertido en un estándar para modelar el despliegue de complejidad asociándola al progreso del jugador. Compárese con juegos como el ajedrez o el mahjong, que exponen toda su complejidad desde el principio de la partida. El go nos sirve de ejemplo de complejidad emergente: el juego no presenta nuevos componentes a medida que avanza la partida, pero de la propia dinámica de juego surgen nuevas combinaciones y posibilidades.

Reflexión estética

Creadores y jugadores desarrollan preferencias muy marcadas respecto a la complejidad de los juegos. Hay quienes aborrecen los sistemas complejos y quienes, por el contrario, evitan como sea las experiencias poco complejas.

Me gustan los juegos sencillos. No los juegos triviales, pero tampoco los que te exigen invertir una semana o así para reaprender algo. Me gustan los juegos que puedes sentarte frente la pantalla y empezar a jugar.

Sid Meier

Aunque es una etiqueta que se utiliza cada vez menos, durante un tiempo se dividió la comunidad de jugadores —y los propios juegos— entre hardcores y casuals. Con casual identificaban los primeros de forma peyorativa experiencias lúdicas poco complejas que atraían a jugadores no habituales y que no requerían una gran implicación. Asimismo, hay diseñadores y estudios que hacen de la complejidad o la sencillez una marca de identidad. Esa identificación estilística no se da en el mismo grado con casi ninguna de las otras propiedades de los juegos.

Hipótesis de la tendencia a la complejidad

La historia de los videojuegos, de sus géneros y series, es la historia de una tendencia hacia la complejidad. O expresándolo de otra manera: los géneros y series de juegos tienen por evolución natural hacerse con el tiempo más complejos. La lógica detrás de esta tendencia es que los jugadores habituales de un género o serie exigen con cada iteración o nueva propuesta siempre algo “más”: más reglas, más mecánicas, más retos… Cuando se alcanza un grado de complejidad tal que el género se hace impermeable a nuevos jugadores, surgen alternativas en forma de regreso a la simplicidad inicial —lo que corre el riesgo de alienar a los jugadores veteranos, que además suelen ser los más vocales de la comunidad— o cambios que provocan la creación de nuevos subgéneros que con el tiempo evolucionan de forma independiente.

Hay géneros que ya han experimentado o están experimentando esta “parálisis de complejidad”. Los juegos de lucha, por ejemplo, y especialmente Capcom con su serie Street Fighter, llevan mucho tiempo buscando fórmulas que rompan la barrera de entrada sin alienar a los veteranos. Una de las últimas soluciones ha sido la de ofrecer modos de control simplificados. Los juegos de estrategia en tiempo real, por poner otro ejemplo, vieron aumentar progresivamente su complejidad hasta terminar derivando en nuevos subgéneros que simplificaban o focalizaban en dinámicas específicas. En el artículo Age of Mythology o por qué en diseño de juegos "más" no significa siempre "mejor" reflexioné sobre la problemática del aumento de complejidad en el marco de los RTS, pero quizá la historia del subgénero sea aplicable a otros.

Reacciones al aumento de complejidad

Hay creadores y empresas que bien por razones de negocio, bien por convicción artística, han advertido frente al aumento de complejidad, han reaccionado frente al mismo y han buscado soluciones. Posiblemente uno de los casos más célebres es el de la Nintendo de principios de los dos mil, que guiada por Miyamoto e Iwata, quiso virar la tendencia a la complejidad que percibían en la industria en general y en su propia producción: desde su punto de vista, sus series y juegos alcanzaron en GameCube un grado de complejidad visual y mecánica que les llevaría a un callejón sin salida. Wii y juegos como Wii Sport son la panacea de ese cambio de dirección, de ese “retorno a la sencillez”, pero en la producción lúdica de Miyamoto encontramos la sencillez como una de las señas de identidad de su estilo.

Un estudio como Blizzard, en fin, caracterizado por tomar géneros en plena dinámica de aumento de complejidad y quedarse con lo esencial para convertirlos en productos de consumo masivo, desarrolló la famosa "regla de los 12 elementos", con la que autoimponerse un límite a la complejidad de sus juegos y evitar que esta se les fuera de las manos:

Los juegos pueden ofrecer muy pocas opciones al jugador, pero más habitualmente ofrecen demasiadas. ¿Cuál es la cantidad justa? Evidentemente, no existe un número mágico, pero sí es posible establecer una buena regla empírica sobre cuántas opciones diferentes puede retener un jugador en la cabeza antes de que todo se convierta en un caos. Blizzard utiliza el número 12 para asegurarse de que sus RTS no resulten demasiado complejos. StarCraft contaba con una media de 12 unidades por bando. WarCraft 3 también (sin contar los Héroes).

Soren Johnson, Seven deadly sins for strategy games

Discusión

Complejidad vs dificultad

La noción de complejidad está en nuestro lenguaje relacionada con la de dificultad1. Algo complejo se percibe casi siempre como más difícil que algo sencillo o simple. Pero para una observación precisa de los juegos creo necesario utilizar dos términos distintos para designar dos realidades:

  • La cantidad de elementos que componen un sistema de juego, por lo cual lo definimos como ‘complejo’ o ’simple’.
  • La percepción del esfuerzo requerido para superar sus obstáculos, por lo que definimos el juego como más o menos ‘difícil’ o ‘fácil’.

Que nos encontramos ante dos propiedades diferentes lo demuestra, a mi juicio, el hecho de que un juego puede ser difícil y poco complejo —o sencillo o simple si se prefiere— al mismo tiempo. Pensemos en un juego extremadamente simple: en la pantalla aparece un cronómetro, y el jugador debe apretar un botón en el segundo exacto, incluidos milisegundos, que se indique en cada inicio de la partida. Para ganar necesita clavar el tiempo. El juego es extremadamente simple, es decir, está formado por muy pocos componentes: reglas, mecánicas, elementos… Pero es a su vez muy difícil de ganar, pues requiere de una precisión extrema.

Complejidad vs variedad

Entre complejidad y variedad existe una relación proporcional lógica: un juego simple suele ser poco variado y un juego complejo tiende a presentar una mayor variedad. Pero son propiedades distintas que no siempre se presentan de manera proporcional en un sistema de juego, en cuyo caso nos encontramos ante el fenómeno de la 'sinonimia'. Remito a la entrada ‘variedad’ del diccionario donde ya traté del concepto.

Versiones y cambios

Esta entrada forma parte del Diccionario de morfología de juegos y está abierta a cambios y modificaciones que en algunos casos pueden llegar a ser sustanciales.

  • Junio de 2026. Primera versión.


  1. He optado por el adjetivo "complejo" en lugar de "complicado". Lo cierto es que en el día a día usamos ambos como prácticamente sinónimos en algunos contextos, y en muchos de ellos compartiendo nociones con el adjetivo "dificil". Me parece también que el sustantivo "complicación" remite más a la noción de "dificultad". La etimología no nos alumbra en esta ocasión, así que es posible que en mi preferencia haya razones de uso particular del lenguaje.

    En principio he optado por no incluir la dificultad como una de las propiedades objetivas de los sistemas de juego, pues creo que no cumple los requisitos para ello: a pesar de que hasta cierto grado la dificultad de un juego depende de propiedades inherentes al mismo —exigencia mecánica, relación entre componentes, etc.—, su calificación como más o menos difícil o fácil depende en última instancia de un juicio subjetivo que es dependiente del individuo o incluso de la comunidad.

    ↩︎

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