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Mostrando las entradas etiquetadas como Industria

El triunfo de los juegos de gestión

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Si los juegos son un hecho de cultura, al reflejar los intereses, anhelos o miedos de la comunidad que los juega, pocos géneros se dirían más característicos de una sociedad capitalista que los tycoon . Frente a jugar a ser soldado o incluso general, manejar un tanque o un cazabombardero, desarrollar habilidades motrices o participar de los valores del honor, la valentía y la fuerza, ¿qué clase de gente preferiría, en cambio, jugar a manejar un negocio, cuadrando sus cuentas o gestionando tediosas cadenas de producción? Pero a juzgar por el éxito comercial de estos simuladores de empresarios y, lo que es más, por sus múltiples ramificaciones, que han influido ampliamente en la evolución de la industria y lo siguen haciendo, quizá se debería dejar de ver a los tycoon como un subgénero de nicho y comenzar a valorarlos en toda su dimensión antropológica y lúdica. Este escrito fue publicado originalmente en la revista LOOP, en su número #Dinero . Recomiendo la lectura en la revista por ...

Lecturas: Ask Iwata. Homenaje a diez años de su muerte

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Satoru Iwata (1959-2015) fue el presidente de Nintendo desde el año 2002 hasta su muerte. Seguramente ningún lector de este espacio necesite la información anterior, pues Iwata ha sido una de las figuras más populares de la industria de los videojuegos. Algo había en él, en su figura humilde y risueña, en su pasión por lo que hacía, que se sentía auténtico y conectaba de una forma única y especial con los jugadores.  Este julio hace diez años de su muerte y por ello, a modo de humilde homenaje personal, traigo a este espacio mis apuntes de lectura sobre  Ask Iwata , una recopilación de reflexiones y pensamientos del propio Iwata publicada en 2019. Yo he leído la edición inglesa, pero hay también una traducción al español . Dos son las fuentes principales del libro: la web japonesa Hobonichi y las entrevistas que Iwata realizaba a los desarrolladores de Nintendo como parte de la promoción de los juegos. Muchas de esas entrevistas están traducidas al español y son una fuente fa...

La "mecánica de esperar" ¿un modelo de negocio o un reflejo cultural?

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Tres formas de observar un juego Los juegos son sistemas de acciones: uno juega y, cuando juega, actúa, es decir, realiza acciones. Por eso me gusta clasificar los juegos principalmente por el tipo de acciones que proponen hacer a sus jugadores, de si por ejemplo son fundamentalmente intelectivas —aventuras gráficas, juegos de estrategia por turnos, acertijos…— o motrices —deportes, videojuegos arcade…—, de si esas acciones están más o menos determinadas por procesos de azar, del componente emocional de las mismas, etc. Si bien los sistemas de juego, y principalmente algunos de los más exitosos, suelen presentar un equilibrio entre el tipo de acciones en que se basa su jugabilidad. Conviene tener en cuenta, además, que el hombre es un ser psicosomático y dicha distinción, por tanto, es sólo una abstracción que no siempre puede aplicarse a la clasificación de las mecánicas de juego. Pero desde un punto de vista morfológico, que es la forma en que se observan los juegos en esta págin...

WiiU y la "filosofía Nintendo" de creación de sistemas de entretenimiento

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Iwata. ¿Insinúas que si la máquina no llegase a tener un botón, Mario no habría saltado? Miyamoto: Sí, podría haberse dado el caso. En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: “¿Qué harías si vieses a un barril venir hacia ti? Desde hace veinte años hasta ahora he conseguido crear consolas que se ajusten más a los juegos, antes no tenía esta visión y ahora estoy más centrado en ver cómo hacer juegos divertidos a través del hardware. —Shigeru Miyamoto Ante el inminente lanzamiento de WiiU ,analizamos qué podemos esperar de Nintendo en su nueva generación de videoconsolas de sobremesa, reflexionamos sobre su filosofía de creación de sistemas de entretenimiento y aspiramos a comprender alguno de los fundamentos que sostienen su visión del arte y la industria del videojuego. En una entrevista, Satoru...

Nintendo, el E3 2012 y "La gestión del deseo"

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No es un mal momento para comenzar un blog como el que pretende ser éste, en pleno E3. Aunque en principio nuestros intereses vayan a estar más orientados hacia la reflexión sobre el videojuego en tanto que videojuego , vamos a dar comienzo con una reflexión sobre un aspecto que, si bien externo al hecho de creación en-sí, ajeno a la experiencia de jugar, influye, y de qué manera, en nuestra relación como usuarios con una compañía, un creador o un juego. Por llamarlo de alguna forma: la gestión del deseo. Si hay algo que no se le puede reprochar a Nintendo es que al menos tienen una filosofía, es decir, un proceso mental reflexivo, constante, que no tiene miedo a reformularse y a partir del cual desarrollan una idea, una imagen abstracta de lo que es, o debería ser jugar , y hacia allí dirigen todo el potencial de su técnica, pues siguen contando tal vez con algunos de los mejores y más experimentados artesanos de esta cosa tan nueva, de la que ellos han formado parte no pequeña, qu...