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Game Poems, una nueva publicación para explorar los límites entre juegos y poesía

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Siendo los juegos y la poesía dos de mis grandes pasiones de siempre, no he podido sino sentir curiosidad ante una propuesta como Game poems , que ha publicado recientemente su primer número y ya acepta propuestas para el segundo. Esta se define como “una revista literaria jugable dedicada a explorar el potencial artístico y poético de los videojuegos en formato breve”. Cada número tiene la intención de presentar una colección de lo que denominan “game poems”, que podríamos traducir como “poemas lúdicos” o “juegos poéticos” o quizá más precisamente como “poema-juegos”. Un vistazo a la colección El primer número de Game poems presenta trece obras muy variadas tanto en lo visual como en lo temático: La primera, Hesitation , de Yuan Yifan, explora el tema de la “vacilación” a través de una atmósfera reflexiva que nos invita a arrancar pétalos de flores. El objetivo es que nos detengamos “en esos momentos en que las decisiones son difíciles de tomar”. On Second Thought de Te...

Variedad, la sal de los juegos

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Término morfológico: Variedad Otros nombres o términos análogos No encontrados Clasificación morfológica Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas Conceptos relacionados Complejidad, sinonimia. A diferencia de otras propiedades de los sistemas de juego , que son únicas del medio, la ‘variedad’ en tanto que cualidad estética se ha aplicado a expresiones artísticas desde las primeras reflexiones que los griegos y romanos realizaran sobre la poesía y otras artes. La palabra española procede del latín, lengua en la que varietas tenía un significado muy similar, de diferencia y cambio. Definición morfológica Un juego es tanto más variado cuanto más componentes distintos presenta y cuanto más diferentes son estos entre sí. Dichas diferencias se pueden manifestar en cualquiera de los componentes del sistema de juego: variedad de objetivos, de enemigos, de tipos de obstáculos, de objetos, de mecánicas, de reglas, etc. Variedad mecá...

Hacia un marco de descripción objetiva de los sistemas de juego

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Además de jugarlos, lo que más se hace con los juegos es juzgarlos. Los juzga el crítico nada más publicarse, a menudo con una premura que le impide apreciar los matices y con unos intereses particulares que no le dejan decir abiertamente lo que piensa. Lo hacen los jugadores, que llenan Steam o los foros de Reddit con sus reseñas, opiniones y comparaciones, más honestas que las del crítico, pero también a menudo más posicionadas. Los juzga también, claro, el diseñador, que intenta entender por qué un sistema funciona mejor que otro, por qué aquello gustó tanto y esto no... En el proceso de juzgar se crea espontáneamente un vocabulario. Unos términos adquieren protagonismo: el juego es divertido, difícil, largo o corto, está balanceado… Las propiedades de un artefacto que interesan a los receptores del mismo no es algo baladí, pero buena parte de esas propiedades trascienden el análisis del objeto: son subjetivas, culturalmente marcadas o parten de un posicionamiento estético. En la as...

Against the Storm: el city builder que abrazó la moda de los roguelike

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A los que vivimos el auge y caída de los los juegos de construcción de ciudades de Impression Games — Caesar , Pharaoh , Zeus …—, y el cierto estancamiento posterior de juegos semejantes, los denominados city builders o colony builders , con series consolidadas como Anno o Tropico y otras propuestas generalmente conservadoras, que no parecían ampliar la base de jugadores, ¿quién nos iba a decir que el subgénero mostraría veinte años después tantísima vitalidad? El molde genérico ha servido de plantilla para toda clase de reformulaciones: poniendo el foco, por ejemplo, en la supervivencia — Banished —, explorando el potencial dramático de sus dinámicas y sistemas —como reflexionamos en nuestro escrito sobre la serie Frostpunk —, llevando al paroxismo sus principios — Farthest Frontier …— o todo lo contrario, aspirando a quedarse solo con su núcleo esencial. Como suele suceder cuando un género se pone de moda, la oferta se multiplica. La mayoría de propuestas, como también es habitu...

El puzle de la aventura gráfica: mucho más que un obstáculo

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El puzle es un elemento fundamental en varios tipos de juegos y hasta da nombre a todo un género: "los juegos de puzles". Lo es muy especialmente en un género consolidado, la aventura gráfica, al que en este página he dedicado ya varios artículos. Pese a ello, un vistazo rápido a la mayoría de análisis nos muestra que el diseño de los puzles es un aspecto que a menudo se valora de forma algo superficial. La mayoría de críticas de aventuras gráficas —y de otros géneros que incorporan puzles— pasan de soslayo por el puzle utilizando los mismos dos o tres lugares comunes. Si se dice que una aventura es fácil o difícil, ¿en qué se fundamenta? ¿En la escasez de elementos a considerar, exceso de información, falta de profundidad…? ¿La dificultad es consistente? ¿Está basada en problemas con la información o es, por el contrario, la voluntad del diseño de ofrecer un reto elevado o escaso? Y ese reto, ¿en qué se basa? Si se dice que los puzles son variados: ¿en qué consiste esa var...