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Los objetos en Mario Kart (II): el rayo

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Mario Kart es una de las series más populares de Nintendo y de la industria de los juegos en general. Su capacidad para atraer al mismo tiempo a jugadores eventuales y mantener a otros perfeccionando su técnica durante años ha convertido la saga en un paradigma de ‘ perfectibilidad ’. El núcleo de su jugabilidad se ha conservado en esencia inalterado desde su paso a las tres dimensiones en 1996 con Mario Kart 64 , confiando en mantener el interés a través de pequeños añadidos y, como es habitual en la compañía, de un exquisito diseño de niveles. La sencillez y estabilidad del sistema hacen de la saga, además, un objeto de estudio muy agradecido para la disciplina técnica de diseño de juegos o game design . En Morfología del juego ya he dedicado un artículo al plátano , uno de los objetos que llevan apareciendo desde la primera entrega y que es un ejemplo de multifuncionalidad y de comprensión de las capacidades de los objetos para producir alteraciones profundas sobre la jugabilidad...

Propiedades de los sistemas de juego: densidad

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Término morfológico Densidad. Otros nombres o términos análogos No he encontrado términos equivalentes. Clasificación morfológica Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas Conceptos morfológicos relacionados Complejidad, intensidad. La ‘densidad’ es una propiedad física que expresa la relación entre la masa y el volumen de un cuerpo. Tanto el sustantivo ‘densidad’ como el adjetivo del que deriva, ‘denso’, proceden del latín densus , que en su significado literal califica algo como espeso, apretado, tupido, compacto, por ejemplo: densa silva (bosque denso), densa nox (noche densa > muy oscura), etc. Ya en la misma Antigüedad el adjetivo se trasladó a la crítica retórica y así encontramos a Quintiliano describir al historiador Tucídides como densus et brevis (“denso y breve”), es decir, con mucho material por unidad de discurso , sin “relleno”. Esta noción es la que tomamos para describir los sistemas de juego. Pero como sucede en literatura y esti...

Old World: ¿la alternativa más sólida a Civilization?

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El subgénero de los juegos de estrategia conocido como 4X ha pivotado desde siempre alrededor de la serie Civilization 1 . A partir de la plantilla establecida por Sid Meier en 1991, surgieron desde el principio, y han seguido haciéndolo hasta hoy, propuestas que buscan atraer a la misma base de jugadores cambiando la ambientación histórica por la fantasía — Endless Legend — o la ciencia ficción — Sid Meier's Alpha Centauri —, o reduciendo su alcance al focalizar en una etapa de la Historia. Esta última fue la aproximación, por ejemplo, de Colonization , a cuyo remake de 2008 le dediqué uno de los primeros análisis de Morfología del juego. El éxito de Civ a lo largo de más de tres décadas ha sido incontestable y, lejos de decaer, alcanzó su cenit con la quinta y la sexta entregas. La popularidad de Civilization VI (2016), y la rentabilidad del modelo económico de DLCs, llevó a Firaxis a alargar su vida mucho más allá del período de cuatro o cinco años que había sido el habitual...

Disco Elysium: el juego de rol que sustituyó el combate por los conflictos internos (y sociales)

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Los juegos de rol (RPG), debo admitirlo, no son mi predilección. En todos estos años solo le he dedicado una entrada a Paper Mario: Sticker Star , que no deja de ser una versión ligera y paródica del género. Esto no significa, claro, que lo ignore. Un proyecto como Morfología del juego no podría permitirse pasar por alto uno de los géneros fundamentales tanto por su popularidad como por su valor histórico: los juegos de rol han estado desde el principio, han evolucionado con el medio y han irradiado su influencia como casi ningún otro 1 . Puede que se deba a cierto hartazgo personal por las ambientaciones habituales, especialmente la fantasía medieval, o por la profusión de sistemas complejos que los caracteriza, pero sea como sea lo cierto es que rara vez consigo que un juego de rol me interese lo suficiente como para invertir el tiempo que suelen exigir. Que haya jugado Disco Elysium (ZA/UM, 2019) hasta el final es un indicador de que el juego de origen estonio es cuanto menos un R...

La complejidad en los juegos

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Término morfológico: Complejidad. Otros nombres o términos análogos No he encontrado términos equivalentes. Clasificación morfológica Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas Conceptos relacionados Variedad, dificultad. Definición morfológica La ‘complejidad’ de un juego está determinada por la cantidad de sus componentes. Cuantos más elementos, atributos, mecanismos presenta un juego, más complejo es . La complejidad es una de las cualidades objetivas de los juegos más intuitivas de percibir y, hasta cierto punto, más directas de mesurar: es, básicamente, una cuestión de cantidad. La complejidad se puede manifestar en diferentes aspectos del juego: complejidad visual, mecánica, de elementos y atributos, etc. A menudo los sistemas de juego no despliegan toda su complejidad desde el principio. Cuando lo hacen progresivamente hablamos de ‘ complejidad progresiva’: el juego presenta —o el jugador “desbloquea”— nuevos component...