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Day of the Tentacle: revisión crítica de un clásico de la aventura

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Con motivo de la remasterización de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) llevada a cabo por DoubleFine en 2016, escribí un artículo en Indiefence en el que buscaba analizar el clásico de la aventura más allá de su dimensión nostálgica. Mi intencion era doble: comprobar si sus cualidades como juego y como aventura gráfica superaban la prueba del tiempo y observar sus aportaciones al género como un ejemplo de vitalidad frente al posterior "estancamiento", producto, a mi juicio, de un respeto excesivo a las convenciones de los clásicos. Diez años después del artículo y de la remasterización —la última realizada después de las de los dos Monkey Island y Grim Fandango — el género muestra una buena salud en la esfera independiente tanto en su vertiente más canónica, heredera del molde que Sierra y Lucas consolidaron, como en la tendencia cada vez más pronunciada hacia lo narrativo y a limitar los puzles. No han faltado tampoco propuestas en estos años que han conseguido alcanz...

Ico o por qué un juego es más que sus mecánicas

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La aspiración de Morfología del juego por diseccionar y calificar la forma de los juegos puede llevar a la impresión equívoca de que considero que un juego puede explicarse exclusivamente a partir de sus componentes sistémicos. Ico (Sony, 2001) es una evidencia de que con unos elementos comunes se pueden generar experiencias totalmente diferentes. Por ello quiero dedicarle aunque sea unas pocas palabras en este espacio. No lo pude jugar en su momento. Sí lo conocí, claro. Su fama se fue extendiendo poco a poco y llegó a consolidarse como un “juego de culto”. Eso cimentó el camino para Shadow of the Colossus (2005) , que a su vez contribuyó con su mayor popularidad a que muchos jugadores miraran atrás y descubrieran la opera prima de Fumito Ueda. Años después sí pude jugar a The Last Guardian (2016), que posee muchas de las características y cualidades del propio Ico . La base lúdica, entre la convención y la mediocridad Mecánica y estructuralmente Ico es en esencia un juego d...

Game Poems, una nueva publicación para explorar los límites entre juegos y poesía

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Siendo los juegos y la poesía dos de mis grandes pasiones de siempre, no he podido sino sentir curiosidad ante una propuesta como Game poems , que ha publicado recientemente su primer número y ya acepta propuestas para el segundo. Esta se define como “una revista literaria jugable dedicada a explorar el potencial artístico y poético de los videojuegos en formato breve”. Cada número tiene la intención de presentar una colección de lo que denominan “game poems”, que podríamos traducir como “poemas lúdicos” o “juegos poéticos” o quizá más precisamente como “poema-juegos”. Un vistazo a la colección El primer número de Game poems presenta trece obras muy variadas tanto en lo visual como en lo temático: La primera, Hesitation , de Yuan Yifan, explora el tema de la “vacilación” a través de una atmósfera reflexiva que nos invita a arrancar pétalos de flores. El objetivo es que nos detengamos “en esos momentos en que las decisiones son difíciles de tomar”. On Second Thought de Te...

Variedad, la sal de los juegos

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Término morfológico: Variedad Otros nombres o términos análogos No encontrados Clasificación morfológica Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas Conceptos relacionados Complejidad, sinonimia. A diferencia de otras propiedades de los sistemas de juego , que son únicas del medio, la ‘variedad’ en tanto que cualidad estética se ha aplicado a expresiones artísticas desde las primeras reflexiones que los griegos y romanos realizaran sobre la poesía y otras artes. La palabra española procede del latín, lengua en la que varietas tenía un significado muy similar, de diferencia y cambio. Definición morfológica Un juego es tanto más variado cuanto más componentes distintos presenta y cuanto más diferentes son estos entre sí. Dichas diferencias se pueden manifestar en cualquiera de los componentes del sistema de juego: variedad de objetivos, de enemigos, de tipos de obstáculos, de objetos, de mecánicas, de reglas, etc. Variedad mecá...

Hacia un marco de descripción objetiva de los sistemas de juego

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Además de jugarlos, lo que más se hace con los juegos es juzgarlos. Los juzga el crítico nada más publicarse, a menudo con una premura que le impide apreciar los matices y con unos intereses particulares que no le dejan decir abiertamente lo que piensa. Lo hacen los jugadores, que llenan Steam o los foros de Reddit con sus reseñas, opiniones y comparaciones, más honestas que las del crítico, pero también a menudo más posicionadas. Los juzga también, claro, el diseñador, que intenta entender por qué un sistema funciona mejor que otro, por qué aquello gustó tanto y esto no... En el proceso de juzgar se crea espontáneamente un vocabulario. Unos términos adquieren protagonismo: el juego es divertido, difícil, largo o corto, está balanceado… Las propiedades de un artefacto que interesan a los receptores del mismo no es algo baladí, pero buena parte de esas propiedades trascienden el análisis del objeto: son subjetivas, culturalmente marcadas o parten de un posicionamiento estético. En la as...