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La complejidad en los juegos

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Término morfológico: Complejidad. Otros nombres o términos análogos No he encontrado términos equivalentes. Clasificación morfológica Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas Conceptos relacionados Variedad, dificultad. Definición morfológica La ‘complejidad’ de un juego está determinada por la cantidad de sus componentes. Cuantos más elementos, atributos, mecanismos presenta un juego, más complejo es . La complejidad es una de las cualidades objetivas de los juegos más intuitivas de percibir y, hasta cierto punto, más directas de mesurar: es, básicamente, una cuestión de cantidad. La complejidad se puede manifestar en diferentes aspectos del juego: complejidad visual, mecánica, de elementos y atributos, etc. A menudo los sistemas de juego no despliegan toda su complejidad desde el principio. Cuando lo hacen progresivamente hablamos de ‘ complejidad progresiva’: el juego presenta —o el jugador “desbloquea”— nuevos component...

The Abbey, el último canto de Alcachofa Soft

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Cualquier español que fuera niño a finales de los noventa es probable que en algún momento acabara teniendo por casa un Mortadelo y Filemón de Alcachofa Soft. El primero, El sulfato atómico (1998), fue un éxito de ventas en España, y los muchos que siguieron — Balones y patadones , Mamelucos a la romana… —, se beneficiaron de la popularidad de los personajes y del precio reducido. Eran éstas aventuras gráficas muy convencionales, limitadas por los exigentes tiempos de producción —iban casi a juego por año—, cuyo principal valor eran los personajes y el tono de humor del universo del inmortal Francisco Ibáñez. En 2003 darían a los aficionados al cómic y al género el juego completo que la serie y la propia Alcachofa se merecían: Una aventura de cine: Edición especial . Con el propósito de crear un producto para ser distribuido más allá de nuestras fronteras, pulieron y unificaron Dos vaqueros chapuceros y Terror, espanto y pavor , que se habían publicado en el año 2000. El resultado ...

Day of the Tentacle: revisión crítica de un clásico de la aventura

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Con motivo de la remasterización de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) llevada a cabo por DoubleFine en 2016, escribí un artículo en Indiefence en el que buscaba analizar el clásico de la aventura más allá de su dimensión nostálgica. Mi intencion era doble: comprobar si sus cualidades como juego y como aventura gráfica superaban la prueba del tiempo y observar sus aportaciones al género como un ejemplo de vitalidad frente al posterior "estancamiento", producto, a mi juicio, de un respeto excesivo a las convenciones de los clásicos. Diez años después del artículo y de la remasterización —la última realizada después de las de los dos Monkey Island y Grim Fandango — el género muestra una buena salud en la esfera independiente tanto en su vertiente más canónica, heredera del molde que Sierra y Lucas consolidaron, como en la tendencia cada vez más pronunciada hacia lo narrativo y a limitar los puzles. No han faltado tampoco propuestas en estos años que han conseguido alcanz...

Ico o por qué un juego es más que sus mecánicas

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La aspiración de Morfología del juego por diseccionar y calificar la forma de los juegos puede llevar a la impresión equívoca de que considero que un juego puede explicarse exclusivamente a partir de sus componentes sistémicos. Ico (Sony, 2001) es una evidencia de que con unos elementos comunes se pueden generar experiencias totalmente diferentes. Por ello quiero dedicarle aunque sea unas pocas palabras en este espacio. No lo pude jugar en su momento. Sí lo conocí, claro. Su fama se fue extendiendo poco a poco y llegó a consolidarse como un “juego de culto”. Eso cimentó el camino para Shadow of the Colossus (2005) , que a su vez contribuyó con su mayor popularidad a que muchos jugadores miraran atrás y descubrieran la opera prima de Fumito Ueda. Años después sí pude jugar a The Last Guardian (2016), que posee muchas de las características y cualidades del propio Ico . La base lúdica, entre la convención y la mediocridad Mecánica y estructuralmente Ico es en esencia un juego d...

Game Poems, una nueva publicación para explorar los límites entre juegos y poesía

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Siendo los juegos y la poesía dos de mis grandes pasiones de siempre, no he podido sino sentir curiosidad ante una propuesta como Game poems , que ha publicado recientemente su primer número y ya acepta propuestas para el segundo. Esta se define como “una revista literaria jugable dedicada a explorar el potencial artístico y poético de los videojuegos en formato breve”. Cada número tiene la intención de presentar una colección de lo que denominan “game poems”, que podríamos traducir como “poemas lúdicos” o “juegos poéticos” o quizá más precisamente como “poema-juegos”. Un vistazo a la colección El primer número de Game poems presenta trece obras muy variadas tanto en lo visual como en lo temático: La primera, Hesitation , de Yuan Yifan, explora el tema de la “vacilación” a través de una atmósfera reflexiva que nos invita a arrancar pétalos de flores. El objetivo es que nos detengamos “en esos momentos en que las decisiones son difíciles de tomar”. On Second Thought de Te...