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Old World: ¿la alternativa más sólida a Civilization?

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El subgénero de los juegos de estrategia conocido como 4X ha pivotado desde siempre alrededor de la serie Civilization 1 . A partir de la plantilla establecida por Sid Meier en 1991, surgieron desde el principio, y han seguido haciéndolo hasta hoy, propuestas que buscan atraer a la misma base de jugadores cambiando la ambientación histórica por la fantasía — Endless Legend — o la ciencia ficción — Sid Meier's Alpha Centauri —, o reduciendo su alcance al focalizar en una etapa de la Historia. Esta última fue la aproximación, por ejemplo, de Colonization , a cuyo remake de 2008 le dediqué uno de los primeros análisis de Morfología del juego. El éxito de Civ a lo largo de más de tres décadas ha sido incontestable y, lejos de decaer, alcanzó su cenit con la quinta y la sexta entregas. La popularidad de Civilization VI (2016), y la rentabilidad del modelo económico de DLCs, llevó a Firaxis a alargar su vida mucho más allá del período de cuatro o cinco años que había sido el habitual...

Disco Elysium: el juego de rol que sustituyó el combate por los conflictos internos (y sociales)

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Los juegos de rol (RPG), debo admitirlo, no son mi predilección. En todos estos años solo le he dedicado una entrada a Paper Mario: Sticker Star , que no deja de ser una versión ligera y paródica del género. Esto no significa, claro, que lo ignore. Un proyecto como Morfología del juego no podría permitirse pasar por alto uno de los géneros fundamentales tanto por su popularidad como por su valor histórico: los juegos de rol han estado desde el principio, han evolucionado con el medio y han irradiado su influencia como casi ningún otro 1 . Puede que se deba a cierto hartazgo personal por las ambientaciones habituales, especialmente la fantasía medieval, o por la profusión de sistemas complejos que los caracteriza, pero sea como sea lo cierto es que rara vez consigo que un juego de rol me interese lo suficiente como para invertir el tiempo que suelen exigir. Que haya jugado Disco Elysium (ZA/UM, 2019) hasta el final es un indicador de que el juego de origen estonio es cuanto menos un R...

La complejidad en los juegos

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Término morfológico: Complejidad. Otros nombres o términos análogos No he encontrado términos equivalentes. Clasificación morfológica Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas Conceptos relacionados Variedad, dificultad. Definición morfológica La ‘complejidad’ de un juego está determinada por la cantidad de sus componentes. Cuantos más elementos, atributos, mecanismos presenta un juego, más complejo es . La complejidad es una de las cualidades objetivas de los juegos más intuitivas de percibir y, hasta cierto punto, más directas de mesurar: es, básicamente, una cuestión de cantidad. La complejidad se puede manifestar en diferentes aspectos del juego: complejidad visual, mecánica, de elementos y atributos, etc. A menudo los sistemas de juego no despliegan toda su complejidad desde el principio. Cuando lo hacen progresivamente hablamos de ‘ complejidad progresiva’: el juego presenta —o el jugador “desbloquea”— nuevos component...

The Abbey, el último canto de Alcachofa Soft

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Cualquier español que fuera niño a finales de los noventa es probable que en algún momento acabara teniendo por casa un Mortadelo y Filemón de Alcachofa Soft. El primero, El sulfato atómico (1998), fue un éxito de ventas en España, y los muchos que siguieron — Balones y patadones , Mamelucos a la romana… —, se beneficiaron de la popularidad de los personajes y del precio reducido. Eran éstas aventuras gráficas muy convencionales, limitadas por los exigentes tiempos de producción —iban casi a juego por año—, cuyo principal valor eran los personajes y el tono de humor del universo del inmortal Francisco Ibáñez. En 2003 darían a los aficionados al cómic y al género el juego completo que la serie y la propia Alcachofa se merecían: Una aventura de cine: Edición especial . Con el propósito de crear un producto para ser distribuido más allá de nuestras fronteras, pulieron y unificaron Dos vaqueros chapuceros y Terror, espanto y pavor , que se habían publicado en el año 2000. El resultado ...

Day of the Tentacle: revisión crítica de un clásico de la aventura

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Con motivo de la remasterización de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) llevada a cabo por DoubleFine en 2016, escribí un artículo en Indiefence en el que buscaba analizar el clásico de la aventura más allá de su dimensión nostálgica. Mi intencion era doble: comprobar si sus cualidades como juego y como aventura gráfica superaban la prueba del tiempo y observar sus aportaciones al género como un ejemplo de vitalidad frente al posterior "estancamiento", producto, a mi juicio, de un respeto excesivo a las convenciones de los clásicos. Diez años después del artículo y de la remasterización —la última realizada después de las de los dos Monkey Island y Grim Fandango — el género muestra una buena salud en la esfera independiente tanto en su vertiente más canónica, heredera del molde que Sierra y Lucas consolidaron, como en la tendencia cada vez más pronunciada hacia lo narrativo y a limitar los puzles. No han faltado tampoco propuestas en estos años que han conseguido alcanz...