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Hacia un marco de descripción objetiva de los sistemas de juego

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Además de jugarlos, lo que más se hace con los juegos es juzgarlos. Los juzga el crítico nada más publicarse, a menudo con una premura que le impide apreciar los matices y con unos intereses particulares que no le dejan decir abiertamente lo que piensa. Lo hacen los jugadores, que llenan Steam o los foros de Reddit con sus reseñas, opiniones y comparaciones, más honestas que las del crítico, pero también a menudo más posicionadas. Los juzga también, claro, el diseñador, que intenta entender por qué un sistema funciona mejor que otro, por qué aquello gustó tanto y esto no... En el proceso de juzgar se crea espontáneamente un vocabulario. Unos términos adquieren protagonismo: el juego es divertido, difícil, largo o corto, está balanceado… Las propiedades de un artefacto que interesan a los receptores del mismo no es algo baladí, pero buena parte de esas propiedades trascienden el análisis del objeto: son subjetivas, culturalmente marcadas o parten de un posicionamiento estético. En la as...

Against the Storm: el city builder que abrazó la moda de los roguelike

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A los que vivimos el auge y caída de los los juegos de construcción de ciudades de Impression Games — Caesar , Pharaoh , Zeus …—, y el cierto estancamiento posterior de juegos semejantes, los denominados city builders o colony builders , con series consolidadas como Anno o Tropico y otras propuestas generalmente conservadoras, que no parecían ampliar la base de jugadores, ¿quién nos iba a decir que el subgénero mostraría veinte años después tantísima vitalidad? El molde genérico ha servido de plantilla para toda clase de reformulaciones: poniendo el foco, por ejemplo, en la supervivencia — Banished —, explorando el potencial dramático de sus dinámicas y sistemas —como reflexionamos en nuestro escrito sobre la serie Frostpunk —, llevando al paroxismo sus principios — Farthest Frontier …— o todo lo contrario, aspirando a quedarse solo con su núcleo esencial. Como suele suceder cuando un género se pone de moda, la oferta se multiplica. La mayoría de propuestas, como también es habitu...

El puzle de la aventura gráfica: mucho más que un obstáculo

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El puzle es un elemento fundamental en varios tipos de juegos y hasta da nombre a todo un género: "los juegos de puzles". Lo es muy especialmente en un género consolidado, la aventura gráfica, al que en este página he dedicado ya varios artículos. Pese a ello, un vistazo rápido a la mayoría de análisis nos muestra que el diseño de los puzles es un aspecto que a menudo se valora de forma algo superficial. La mayoría de críticas de aventuras gráficas —y de otros géneros que incorporan puzles— pasan de soslayo por el puzle utilizando los mismos dos o tres lugares comunes. Si se dice que una aventura es fácil o difícil, ¿en qué se fundamenta? ¿En la escasez de elementos a considerar, exceso de información, falta de profundidad…? ¿La dificultad es consistente? ¿Está basada en problemas con la información o es, por el contrario, la voluntad del diseño de ofrecer un reto elevado o escaso? Y ese reto, ¿en qué se basa? Si se dice que los puzles son variados: ¿en qué consiste esa var...

Mecánica, el término más esencial (y confuso) de los sistemas de juego

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Término morfológico Mecánica Otros nombres o términos análogos Es un concepto tan central que no presenta términos alternativos. Más bien lo contrario: no es extraño que se describan otros elementos de juegos con el término ‘mecánica’, contribuyendo con ello a cierta confusión terminológica. Clasificación morfológica Morfología del juego > Análisis > Mecanismos > Mecánica Conceptos morfológicos relacionados Dinámica. Condicionantes y transformadores. Descripción morfológica ‘Mecánica’, en el contexto de un sistema de juego, es toda acción significativa que puede realizar un ‘jugador’. “Significativa” quiere decir que tiene una incidencia directa en el devenir de la ‘partida’. Como los juegos son fundamentalmente sistemas de acciones, las mecánicas de juego se perciben a menudo como la esencia del juego e incluso se asimilan al propio juego. Las reglas pueden legislar las mecánicas explícitamente, restrictivamente o simp...

Diccionario de morfología de juegos: presentación

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Cuando inicié este proyecto hace ya más de una década , lo hice como una forma de aunar dos de mis grandes pasiones, la escritura y los juegos, pero también y principalmente por cierta frustración: pese a ver aumentar progresivamente el interés teórico por los videojuegos y hacerlo a su vez la literatura sobre los mismos, sentía yo que se trataba de ellos con poco rigor conceptual y como por intuiciones, con términos que en un lado se usaban con un sentido, en otros con otro, y que me dejaban así con más confusión que conocimiento sobre este ámbito humano que tanto me interesa. Ir desarrollando un marco conceptual para los juegos mediante la observación y el análisis de los mismos ha supuesto la base de este proyecto durante su primera etapa y en buena parte lo seguirá suponiendo. Pero ahora inicio una sección cuya concepción vislumbré desde el principio, aunque solo recientemente me he sentido capacitado para empezar a desarrollar: un diccionario para exponer de forma lógica y organ...