Against the Storm: el city builder que abrazó la moda de los roguelike
A los que vivimos el auge y caída de los los juegos de construcción de ciudades de Impression Games —Caesar, Pharaoh, Zeus…—, y el cierto estancamiento posterior de juegos semejantes, los denominados city builders o colony builders, con series consolidadas como Anno o Tropico y otras propuestas generalmente conservadoras, que no parecían ampliar la base de jugadores, ¿quién nos iba a decir que el subgénero mostraría veinte años después tantísima vitalidad? El molde genérico ha servido de plantilla para toda clase de reformulaciones: poniendo el foco, por ejemplo, en la supervivencia —Banished—, explorando el potencial dramático de sus dinámicas y sistemas —como reflexionamos en nuestro escrito sobre la serie Frostpunk—, llevando al paroxismo sus principios —Farthest Frontier…— o todo lo contrario, aspirando a quedarse solo con su núcleo esencial.
Como suele suceder cuando un género se pone de moda, la oferta se multiplica. La mayoría de propuestas, como también es habitual, se limitan a variaciones que no alienen a la base consolidada de jugadores, confiando en que una temática original, o un giro de algún sistema o mecánica, ayuden a elevarla y a hacerla destacar sobre el resto. Against the Storm (Eremite Games, 2023) forma parte, a mi juicio, de esta cosecha del “renacimiento” de los city builders. Es más, si le dedico este artículo es porque en cierta manera me parece que la representa casi como ningún otro. Obviamente no sé qué se les pasaba por la cabeza a sus creadores cuando lo idearon, pero Against the Storm parece haber sido diseñado con la premisa siguiente: “¿Qué forma tendría un city builder si le aplicamos buena parte de las tendencias actuales en diseño de juegos?
Análisis descriptivo
Una partida de Against the Storm comienza con hasta tres elecciones previas: el terreno en el que vamos a jugar, con sus bonificaciones y penalizaciones como, por ejemplo, que los árboles producen más madera o que hay menos posibilidades de hallar alimento; el número y tipo de trabajadores iniciales —‘caravanas’—, y recursos extras que podemos añadir a partir de un sistema de puntos —“bonificaciones de embarque”. El objetivo de la partida, es decir, la condición de victoria, es llenar la barra de ‘puntos de prestigio’ antes de que lo haga la barra de ‘impaciencia’. Esta última es básicamente un contador que funciona como límite temporal y como condición de derrota. Durante la partida se produce una alteración de las condiciones contextualizada en un ciclo de períodos de tormenta y calma. Durante los períodos positivos se activan bonificaciones; en los períodos negativos, penalizaciones.
Hay tres maneras de conseguir puntos, de llenar así la barra de prestigio, y de ganar, por tanto, la partida: ejecutar ‘órdenes’, superar ‘eventos’ y satisfacer las necesidades de nuestros pobladores para que aumente su ‘determinación’. Las tres están conectadas con la dinámica de gestión, pues consisten básicamente en conseguir o producir los recursos demandados. Las diferencias entre las tres formas de obtener puntos son que las necesidades de los trabajadores siempre son las mismas y son recurrentes —se han de sostener en el tiempo—, mientras que en los otros dos casos son puntuales —conseguir la cantidad demandada de recursos— y cambiantes —no hay forma de predecir qué nos van a pedir—. En cada misión hay una docena de órdenes —el número puede variar según la dificultad—, que se desbloquean progresivamente según avanza el tiempo de juego. Los eventos se desbloquean al alcanzar ‘claros’ del bosque. La partida se inicia en uno de estos claros, un pequeño claro en una posición centrada del mapa y rodeado de árboles. El avance implica siempre ir talando árboles para alcanzar esos claros, obtener nuevos recursos, más espacio para construir y superar los eventos que se presentan. La ‘hostilidad del bosque’ actúa como un contrapunto, pues va aumentando a medida que nos extendemos y aumentamos la población, lo que afecta negativamente a la determinación de los pobladores.Comenzamos con dos edificios ya construidos: el ‘hogar ancestral’, que sirve de base, y el ‘almacén principal’. El jugador tiene a su disposición para construir desde el principio una serie de edificios básicos. El resto los va desbloqueando: al conseguir puntos de ‘reputación’ se presentan al azar ‘planos’ de edificios del que solo podemos elegir uno en cada tirada. Estas ‘recompensas de nuevo plano’ son limitadas. Los edificios requieren de recursos para ser construidos y se han de asignar trabajadores para habilitar su función —con excepciones como las viviendas y decoraciones—. Los edificios habilitan la recolección de materias primas del mapa o generan productos y servicios a partir de otras materias y productos. Las fichas no se controlan de forma directa. Se puede parar la partida en cualquier momento y realizar gestiones y órdenes. También se puede acelerar.
Hay una capa de persistencia. Algunos recursos obtenidos durante las partidas y los puntos recibidos al acabarla —incluso si perdemos— sirven para desbloquear bonificaciones y nuevas opciones de juego. Además, si hemos ganado, ese asentamiento nos sirve de base para avanzar en el mapa general, formado por hexámetros. En el mapa general hay eventos y esferas cuya superación y obtención sirven de objetivo general de juego. Cada n ciclos —que se van ampliando a medidas que conseguimos esferas— el mundo general se reinicia, perdiendo los asentamientos, por lo que tenemos que empezar de nuevo desde la capital, conservando eso sí el resto de habilidades obtenidas.Todas estas reglas se contextualizan temáticamente. El juego está ambientado en un mundo de fantasía devastado de forma recurrente por una gran tormenta —de ahí el título—. La capital es el único refugio. En los períodos de calma la reina envía expediciones para obtener recursos antes de que la tormenta golpee de nuevo. El jugador representa a un virrey que obtiene el mandato de la reina para crear asentamientos. Entre los habitantes de este mundo encontramos seres humanos, castores y dinosaurios —entre otros que se van desbloqueando y que se han añadido en las expansiones—, cada especie con sus necesidades y habilidades específicas.
Reflexión crítica
Como apuntaba en la introducción, Against the Storm comparte la base de los city builders: control indirecto de las fichas, gestión de sus necesidades, creación y mantenimiento de cadenas de producción a través de edificios… Pero por la naturaleza efímera de sus asentamientos, y con el foco puesto en la eficiencia logística, prescinde de fundamentos del subgénero como la identidad con la creación y la dinámica creativa, y la experiencia se centra en ofrecer un reto1. En el ritmo y tiempo de las partidas es posible interpretar una especialización de la dinámica económica de los RTS —juegos de estrategia en tiempo real—2. Pero la dinámica económica de los RTS se estructura orgánicamente de acuerdo a las necesidades de la dinámica de combate y en Against the storm no hay combate, es decir, conflicto directo. El avance aquí, como he descrito, se produce a base de cumplir órdenes y superar eventos, por lo que es mucho más estructurado y menos orgánico.
La limitación del avance, provocada por la relativa brevedad de las partidas —más propias, como decía, de un RTS que de un city builder—, es obviamente intencional y, además, está temáticamente justificada. Casi desde los orígenes del género, percibiendo quizá que la estructura de sandbox deja a muchos jugadores ligeramente perdidos y sin dirección, se estandarizó la inclusión de misiones, organizadas a menudo en campañas, que dirigen y acotan la experiencia. Esas misiones, con sus objetivos y subojetivos claros y marcados, reciben un tratamiento propio del diseño de niveles: una contextualización narrativa, unos eventos prefijados… Against the Storm , en lugar de recurrir al diseño de niveles, recurre a la metaprogresión para incentivar la repetición de partidas: el desbloqueo de nuevos edificios, razas y bonificaciones, de eventos en el mapa, de biomas y condicionantes de partida… Todo ello contribuye a sentir que nuestro progreso como jugadores se manifiesta en el juego. Dependerá de la sensibilidad lúdica de cada uno cuánto tiempo esta metaprogresión le seguirá animando a repetir una y otra vez el ciclo de partidas que, por su propia estructura de avance tan marcado y su naturaleza procedural, se me han acabado haciendo repetitivas. Eso sí, en el período en el que empezamos a identificar estregias y a sentirnos confortables con la repetición, pero todavía no nos hemos aburrido de hacer básicamente lo mismo una y otra vez, Against the Storm trae a los aficionados de los juegos de gestión y construcción de ciudades esa picazón por volverlo a intentar, para mejorar y, por el camino, descubrir algo nuevo, que producen los roguelite.
Me pregunto también si la estructura tan direccional y reiterativa de las partidas no es algo necesario ante la complejidad de la que hace gala el juego. O al revés, si la complejidad no es imprescindible para mantener el interés a pesar de tanta repetición. Sea como sea, lo que es indudable es que Against the Storm es un juego complejo, es decir, está formado por muchos elementos: muchos edificios, recursos, modificadores, valores de todo tipo… No sé si me estoy haciendo mayor, o si mi sensibilidad lúdica tiende cada vez más hacia la sencillez y menos hacia estos diseños maximalistas, pero durante los primeros pasos me abrumó la ingente cantidad de cosas que se te presentan casi desde el principio. No ayuda el grado notable de sinonimia que presenta el juego4, con muchos elementos haciendo esencialmente lo mismo con pequeñas variaciones. La versatilidad de las cadenas de producción cumple su objetivo, como he comentado, pero no facilita automatizar la relación edificio-recurso y contribuye a cierta confusión inicial. La interfaz, eso sí, hace un buen trabajo ayudando a identificar qué edificios habilitan la recolección o producción de qué recursos, con qué eficiencia y si disponemos o no del edificio. Aunque la perfectibilidad está limitada "por abajo" debido a su complejidad, el juego sí que ofrece un grado de dominio extenso. De hecho, con el foco puesto en el reto, esta es la principal motivación para seguir jugando: perfeccionar cada vez más las intrincadas relaciones entre edificios, recursos, necesidades, modificadores y situaciones imprevisibles. No quiero dejar sin comentar su aproximación a los niveles de dificultad. En lugar de limitarse a quitar bonificadores o añadir penalizadores, que también lo hace, o a alterar valores, como que los aldeanos consuman más recursos o que estos cuesten más, añade complejidad de forma progresiva. Así, es a partir del tercer nivel de dificultad que se agregan las reglas y mecánicas relativas al deterioro de edificios. El sistema de aumento de productividad mediante recogida de lluvia y tuberías tampoco se necesita realmente en los niveles de dificultad inferiores, lo que ayuda a no abrumar todavía más al que empieza a jugar.Conclusiones
La reinterpretación a la que somete la fórmula tradicional de los city builders hacen de Against the Storm un juego que se siente familiar y aún así en cierta manera único. Eremite Games toma uno de los subgéneros más populares en Steam en los últimos años y lo sazona con reglas y mecánicas inspiradas en el tipo de juego más influyente desde los juegos de mundo abierto, los roguelike/roguelite. De ellos adopta la metaprogresión intensa, las partidas cortas —para los estándares del género— y con un componente cíclico, la fuerte presencia del azar y de la generación procedural, los planos o blueprints… El resultado, en fin, es un city builder que es probable que te guste más si eres aficionado a los RTS, especialmente si te sobra la dinámica de combate, a los juegos de gestión sin orientación creativa y a los de automatización.
Pero más allá de su aportación a un género específico, por si algo se caracteriza, a mi juicio, Against the Storm es por ser un perfecto producto de su época. Comentaba en la revisión del ochentero Balance of Power que las modas lúdicas, como cualquier otra moda, son pasajeras. Me pregunto cuántas de estas “modas” en las que Eremite Games se ha inspirado sobrevivirán al paso del tiempo y cómo serán juzgadas de aquí a veinte o treinta años, en especial la tendencia a la complejidad, la hiperdireccionalidad del avance y reglas como la de los planos o blueprints, que parece estar en todas partes últimamente, y que no siempre logra compensar, como creo que pasa aquí, sus efectos lúdicos positivos con la sensación de artificio que produce. Sea como sea, en pocos sitios se podrá encontrar un mejor ejemplo de los gustos lúdicos de la década de los dos mil veinte que en este juego de gestión en el que no caben más cosas, de información perfecta, cadencia compulsiva, avance medido al milímetro, fantasía ecléctica, con temperamento de RTS y carácter de roguelite.
- En mi reflexión sobre The Wandering Village ya comenté que “como ha sido tendencia en el género, las dinámicas creativa y de observación han dejado paso a la de supervivencia como elemento estructurador: no es la creación y observación de una sociedad y un sistema complejo lo que estructura la partida, sino el sostener la partida el máximo tiempo posible.” La aportación de Against the Storm reside en la adopción de mecanismos de persistencia y azar tomados de los roguelike.
Usamos aquí el término 'roguelike' en su acepción más general, para referirnos a características que, tomadas de un tipo de juegos muy específicos, los herederos de Rogue (1980), han servido de inspiración a creadores, generalmente indies. Algunas de estas características, como los niveles creados proceduralmente, responden a las limitaciones de recursos, pero han conseguido usarse con intención lúdica y se han mostrado en algunos casos como transformadores de fórmulas que estaban demasiado consolidadas. La persistencia entre partidas, la repetición del mismo loop o la presencia del azar se han acabado utilizando en géneros tan alejados aparentemente como la aventura —Blue Prince— o la estrategia, como vemos en el caso de Against the Storm. Por respeto al género original, y también por criterios de claridad, hace tiempo que se propuso el término 'roguelite' para los juegos que incorporan a otros géneros elementos de roguelike.
↩︎ - Así lo interpreta, por ejemplo, Kevin Purdy para Ars Technica. En su artículo comparte a su vez lo que puede que haya atraído a muchos jugadores de Against the Storm: “esa necesidad de construir y prosperar, de una manera deliciosamente Warcraft, sin el caótico negocio de la guerra”. ↩︎
- En los juegos de estrategia competitivos la propia competición entre agentes proporciona un cambio constante en las condiciones que exige reacción y adaptación, y esas interacciones estructuran el avance. En los juegos de construcción “clásicos” el avance es principalmente orgánico: “a medida que desarrollamos nuestra población, se van desarrollando las cadenas de producción, se extiende el espacio de juego y el reto va evolucionando desde niveles atómicos a sistémicos”. Sin competición entre agentes y con un eje de expansión limitado por la duración de las partidas, la presencia del azar es necesaria para impedir que los niveles se conviertan en algo más cercano al puzle que a la estrategia, con soluciones óptimas en lugar de circunstanciales. ↩︎
- En morfología de juegos definimos ‘sinonimia’. como la presencia de componentes del sistema de juego —fichas, objetos, valores, mecánicas…— que son aparentemente diferentes, pero funcionalmente iguales. La sinonimia contribuye a la complejidad sin aportar mucho a cambio, más allá de cierta riqueza contextual. Por poner algún ejemplo de sinonimia, en Against the Storm hay ‘base de cosechadores’ para recolectar ‘fibra vegetal’, ‘junco’ y ‘cuero’; base de forrajeros’ para ‘cereales’, ‘raíces’ y ‘verduras’; ‘base de herboristas’ donde se obtienen ‘hierbas’, ‘bayas’ y ‘setas’ y ‘base de tramperos’ para ‘carne’, ‘insectos’ y ‘huevos. Todo hacen esencialmente lo mismo y se juega con ellos exactamente igual. Solo crean complejidad. La primera vez que utilizamos el término en Morfología del juego fue en el primer artículo de la serie que dedicamos a Spore.↩︎


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