Balance of Power: análisis de un clásico de la simulación geopolítica

Balance of Power (Chris Crawford, 1985) es uno de los videojuegos pioneros de simulación política —geopolítica en este caso— y el primero en alcanzar un grado notable de popularidad. No fue el primero en tratar el tema: ese honor histórico se le suele conceder a Geopolitique 1990 de Bruce Ketchledge. Hay coincidencias entre ambos más que temáticas, pero Crawford nunca reconoció la influencia. No falta quien interpreta la casualidad con cierta malicia. Este análisis está basado en la versión de 1989, Balance of Power: The 1990 Edition, una actualización que aportaba algunas mejoras, pero que no alteró la esencia del original.

Análisis descriptivo

Portada del juego

En Balance of Power —BOP a partir de aquí— jugamos como la representación del presidente de Estados Unidos o del secretario general de la Unión Soviética, aunque más que asumir el rol de líder en su conjunto, nos centramos en una de sus atribuciones: la de política exterior. El objetivo es obtener más ‘prestigio’ diplomático que el rival en un período de diez turnos. Cada turno equivale a un año. El jugador dispone de un número indefinido de acciones por turno.

El prestigio es el único recurso del juego. ¿Cómo se consigue? Cada país —hay unos sesenta países1— te da o quita prestigio2. Cuanto más poderoso es un país, más valor tiene su prestigio. Para aumentar el prestigio o evitar que disminuya, el jugador dispone de diversas ‘políticas’ que llevar a cabo respecto a cada nación: ayudar militarmente al gobierno, ayudar económicamente al gobierno o a los insurgentes, intervenir con tropas a favor del gobierno o de los rebeldes, desestabilizar el país incitando a disturbios, provocando asesinatos, etc.

La otra posibilidad de acción que nos da BOP es la de recriminar a la otra superpotencia cualquiera de las políticas realizadas durante el último turno. Al final de nuestro turno la IA también puede recriminarnos las nuestras. Eso nos hace entrar en una negociación de varios niveles, que el juego denomina ‘crisis’. En estas, la parte que se defiende de la acusación puede echarse para atrás en su política o bien insistir en ella, rechazando la queja del rival. La parte acusadora puede entonces reiterar la queja, con lo que el nivel de hostilidad aumenta, o retirarse, con lo que se acaba el proceso. A cada nivel se pone en juego más prestigio, es decir, la parte que se sale con la suya gana más prestigio y la que finalmente se echa para atrás, pierde más. Si se llega al último nivel, 'Defcon 1', estalla una guerra nuclear y ambos jugadores pierden la partida.

Reflexión crítica

En la reivindicación que algunos hacen de Geopolitique 1990, defendiendo que tanto el tema como la base de negociación diplomática se encontraban ya allí, imagino que subyace un sentimiento de injusticia histórica por la fama del juego de Crawford frente al relativo olvido del que tuvo las ideas originales. En el éxito o fracaso de todo producto artístico no pueden descartarse factores como la influencia personal o el influjo del azar, pero eso son variables que trascienden el análisis del objeto, que poco aportan al conocimiento del mismo y que por tanto no voy a tratar en esta ocasión. En mi opinión hay características del objeto que pueden explicar, aunque sean parcialmente, la mayor resonancia de BOP.

Una de ellas es la consonancia entre la seriedad del tema y la representación. La pantalla muestra constantemente un mapa central. La interfaz es sobria, siguiendo los patrones de una aplicación de Macintosh: el original fue escrito y publicado para la plataforma de Apple, en blanco y negro, aunque la versión que he jugado tiene colores, lo que facilita la interpretación de la información en el mapa. No hay apenas animaciones. Ni sonidos. La estética es más de aplicación que de juego, como si fuéramos un líder ante una misión estimulante pero trascendente y seria. El manual, que en la época era parte no solo del producto, sino también de la experiencia de juego —se nos advierte al comenzar que jugar sin leer el manual antes es perder el tiempo—, está escrito por el propio Chris Crawford con un tono analítico y constantes comentarios sobre geopolítica con los que busca justificar sus decisiones de diseño. La estética, en fin, refuerza el mensaje de que los videojuegos pueden ser también un asunto elevado, que trata sobre temas importantes y que exige del jugador una actitud de máxima seriedad. Esto, que hoy en día casi todos damos por hecho, era un mensaje mucho más excepcional en 1985.

Pantalla central del juego 1 enseñando la esfera de influencia de la URSS

Esa actitud de seriedad es necesaria para disfrutar del juego. BOP es una simulación sistémica en el sentido más fundamental3: uno se ha de aproximar más con la actitud lúdica de experimentar sobre el sistema —y con ello, de reflexionar sobre la parcela de realidad que simula— que de expresarse a través del mismo. Es un juego que reproduce la situación geopolítica de la época en que salió y restringe las posibilidades del jugador a los límites de esa realidad. Por mucho que, por ejemplo, uno quisiera divertirse cambiando todo el sistema de alianzas de la Guerra Fría y llevando a la Unión Soviética a abandonar a los polacos para atraer a los italianos, no podría hacerlo 4. Nuestra capacidad de actuación está limitada por la ‘esfera de influencia’: nuestras políticas solo pueden dirigirse hacia los países más o menos neutrales o con una esfera de influencia débil. También a aquellos con un gobierno inestable, ya para esforzarnos en conservar a uno que está de nuestro lado, ya para apoyar un nuevo régimen que cambie la afinidad geopolítica a nuestro favor.

Como en toda simulación sistémica —reflexionamos sobre ello en el análisis de la serie SimCity— jugar consiste básicamente en observar un sistema complejo para entenderlo e influir sobre él. Diseñar el sistema de información requiere, pues, en este tipo de juegos, un equilibro complejo y sutil: si la información es perfecta y directamente accesible, el jugador se limita a resolver un problema; si la información es incorrecta o inaccesible incluso por métodos indirectos, es imposible entender cómo funciona la simulación y, por tanto, actuar sobre ella se vuelve una cuestión de azar o de prueba y error. BOP presenta numerosas herramientas de información para que podamos analizar el estado de la partida y actuar en consecuencia. Una de las formas de acceder a la información es observando con detenimiento el tablero geopolítico: en él podemos obtener información de las esferas de influencia y de los eventos que pueden alterar el gobierno —y por tanto la afinidad— de los países. Si queremos una visión de detalle, accedemos a un sumario del estado de cada país y de sus relaciones con ambas superpotencias. La otra fuente de información son los eventos, que nos presentan las acciones del rival en el turno anterior, así como otros acontecimientos de países no agentes en forma de noticias de periódico. Revisar las acciones del rival nos permite iniciar una ‘crisis’ diplomática. Las noticias son un ejemplo de información indirecta, como nos indica el manual:

Los titulares te explican algo del país, y a veces una lectura cuidadosa te dará detalles valiosos. Por ejemplo: ¿dónde están luchando los rebeldes? ¿En villas remotas o en la capital? Si están luchando en la capital, seguramente a los rebeldes les está yendo bastante bien… 5

El gran problema de BOP, a mi juicio, es la falta casi total de feedback o retroalimentación. Uno observa con detenimiento la situación geopolítica, a partir de ella decide focalizar en conservar unos países, atraer a otros o reaccionar a las acciones del rival; desarrolla, en fin, una estrategia, y decide ejecutar unas políticas. Pero prácticamente nada de lo que hacemos produce una respuesta explícita por parte del programa: el único feedback que recibimos es un cambio en los puntos de prestigio al cambiar de turno. ¿Qué hemos hecho bien? ¿Qué hemos hecho mal? Es difícil de decir. Al inicio de turno nos encontramos de nuevo con más de 60 países, cada uno con sus reglas de distribución de puntos de prestigio y sus propios mecanismos de interacción. Revisar las acciones del rival se hace tedioso porque en muchos casos se trata de actuaciones sobre países ajenos a nuestra esfera de influencia. La única forma viable de jugar es centrarse en unos pocos países y revisar manualmente, haciendo anotaciones incluso con papel y lápiz, los cambios que nos interesen para entender la manera en que nuestras acciones están transformando el sistema. Entiendo, en fin, la filosofía de diseño detrás de un sistema de información que obliga al jugador a esforzarse para obtener lo que quiere saber, pero BOP podría ser mucho más divertido si no sepultara la información entre una cantidad de datos irrelevantes y añadiera un poco de jerarquía y retroalimentación en la exposición de los mismos.

La consecuencia es que uno tiene la sensación de que todo lo interesante en BOP pasa “por detrás”, que entender lo que sucede es más un trabajo que una diversión y que Cris Crawford debió de pasárselo mucho mejor programándolo que nosotros jugándolo. Este es un mal en el que otras simulaciones caen y que explique tal vez porque esta aproximación lúdica, que tuvo luego su más célebre continuación en Maxis, ha quedado relegada frente a sistemas estratégicos de información más directa y que focalizan más en la resolución de problemas e incluso en la expresión del jugador que en la observación de un sistema y la experimentación sobre el mismo.

Pantalla del juego mostrando los asesores

Se ha de analizar finalmente el valor lúdico de las ‘crisis’. Estas negociaciones están basadas en un principio de riesgo-recompensa que podría remitir idealmente al intercambio de faroles de un juego como el póker, que requiere intuición y cálculo a partir de información imperfecta, y que mantiene la tensión durante el proceso. Pueden entenderse como forma de modelar los tira y afloja diplomáticos de la Guerra Fría, pero no creo que Crawford extrajera de las crisis todo el potencial lúdico. El primer reto consiste en intuir qué “batallas” se pueden luchar. La importancia que la otra superpotencia le da a la relación con el otro país es casi el único indicador. No sé si falta más información o si está muy escondida, pero algo no debía de estar del todo bien en el diseño original cuando en la versión de 1989 Crawford decidió añadir cuatro “asesores”, cuya única función es indicarte si una de estas “batallas” merece la pena lucharla 6. Una vez en la negociación, de nuevo como en el póker, el reto y la gracia está en saber hasta dónde poder llegar. Pero la única información nueva que obtenemos en cada paso es la cantidad de prestigio que se pone en juego. La última apuesta, el holocausto nuclear y final de partida, es demasiado elevada, y no es raro que la máquina decida sacrificar a la humanidad por un país de segunda categoría —en términos del juego, entiéndase—.

Valor histórico y actual

Balance of Power es el juego más antiguo al que, por el momento, se le ha dedicado un artículo en Morfología del juego. Su valor histórico es difícil de poner en entredicho. La seriedad del tema, la manera en que se trata, sin la banalización habitual de la violencia habitual en el medio, y la importancia que se da a sí mismo, ayudó a demostrar que los videojuegos podían ser herramientas de reflexión y educación, además de entretenimiento. Cris Crawford, no solo con esta obra, sino con otros juegos y, especialmente, con sus escritos teóricos, contribuyó también significativamente a la idea del diseñador de videojuegos como un autor con una voz artística personal. En BOP expresa ideas políticas y filosóficas complejas — la relevancia del ‘poder blando’, la deriva autodestructiva del conflicto…— en el marco de una simulación geopolítica, es decir, en una forma exclusiva del medio elegido, los videojuegos. Todo ello prefigura la orientación creativa de Will Wright y la Maxis de los noventa, con sus simulaciones sistémicas.

Pantalla del juego final de partida

Su valor actual me resulta más complicado de discernir. Hay ideas aquí de las que, creo, se podría seguir tomando algo prestado. La orientación de los niveles de dificultad, por ejemplo. En lugar de limitarse a hacer más competitiva la IA o a darle ventaja, BOP opta por aumentar progresivamente la complejidad del juego: en el nivel ‘intermedio’ introduce los golpes de estado –que se diferencian de las rebeliones militares—, en el nivel ‘experto’, los procesos de ‘finlandización’ —atracción diplomática por sentimiento de indefensión—, y en el modo ‘multipolar’, los tratados y una mayor complejidad de relaciones entre los países. Otras decisiones de diseño pueden considerarse “ochenteras” y totalmente alejadas de las sensibilidades actuales, pero las “sensibilidades lúdicas” no dejan de ser pasajeras como las modas. Una de esas sensibilidades que no me importaría que pasara de largo es la tendencia de los juegos de estrategia, simulación y gestión actuales por dar toda la información al jugador y no experimentar con la manera de conseguirla o presentarla de forma indirecta. Se puede argumentar, claro, que BOP cae en el extremo opuesto, pero creo que hay algo aquí muy valioso de lo que aprender.

Una crítica recurrente desde que se publicó el original es que BOP no resulta divertido, salvo que te interese mucho el tema, ¿pero no es eso aplicable a casi cualquier simulación? Su mayor defecto, como ya he comentado, me parece la falta de respuesta a las acciones del jugador. Su mayor virtud lúdica, sin duda, la focalización: Crawford no intentó crear el juego estratégico completo ni la simulación definitiva, sino que se limitó a que experimentemos con un dominio específico de la realidad. Sobre esa realidad el autor tiene unas ideas que quiere transmitir, y desarrolla un sistema de juego para que el jugador juegue con esa modelación sesgada de una parcela de lo real y reflexione sobre la misma. Y todo eso lo hace, lo que resulta cada vez más excepcional, tratando al jugador como un ser pensante e inteligente.

  1. En casos como este es relevante la distinción morfológica entre ‘agentes’ y ‘participantes’ de un sistema de juego. Definimos ‘agentes’ como toda persona o equipo que puede ganar la partida; los ‘participantes’ forman parte del juego, pero no pueden aspirar a ganarlo. En un videojuego la diferencia entre ‘participantes’ y ‘obstáculos’ más o menos complejos no siempre es fácil de discernir y a menudo la distinción no aporta nada valioso. En BOP, aunque la contextualización iguala a todos los países, solo dos son agentes de juego: la URSS y los EEUU. ↩︎
  2. Hay que tener en cuenta que este ‘prestigio’ no es exactamente equivalente a su simpatía hacia ti o su mala o buena relación contigo, sino un concepto más sutil. Esta diferencia se manifiesta claramente en la mecánica de ‘finlandización’, que se introduce en el nivel experto: “La finlandización puede afectar a cualquier nación que se perciba en una situación diplomática y militar sin salida. Si una superpotencia muestra hostilidad y tiene el poder suficiente para aniquilar al país vulnerable, y el apoyo exterior resulta insuficiente para su protección, entonces este país se finlandiza: modifica su posición diplomática para mostrarse menos hostil.” Ideas como esta sería interesante verlas desarrollar en juegos de estrategia y 4X como las series Civilization y Total War, que presentan sistemas de diplomacia menos sutiles. ↩︎
  3. A grandes rasgos es ‘simulación’ toda actividad que habilita la participación en un sistema ficticio que imita un sistema real. Podemos relacionarlo con lo que Callois denominó ‘mimicry’, uno de los cuatro tipos fundamentales de juegos que identifica. La representación en un juego de simulación no es solo contextual, para hacer más atractivas las reglas o más intuitivas: en ellos la representación de la realidad es la principal finalidad.

    Como las esferas de realidad son muy diversas, vemos definidos como ‘simulación’ juegos que tanto en apariencia como en mecánicas resultan muy distintos: jugar a un simulador de aviones es una experiencia completamente diferente que jugar a un simulador de tenis y a su vez estas se distancian completamente de un simulador de gestión de parques de atracciones.

    Utilizo el término ‘simulación sistémica’, a falta de uno mejor, para designar una realización específica de la tendencia lúdica general de la ‘simulación’. En las simulaciones sistémicas, que tienen a su más célebre representante en la Maxis de los noventa, se aspira a simular un sistema relativamente complejo y autónomo para que el jugador experimente con su evolución mediante mecánicas de control por influencia.

  4. El conocimiento de las relaciones entre países en 1990 facilita la partida, pero BOP proporciona información exhaustiva de contexto, que no es necesaria para ganar, pero que presenta información interesante y útil para conocer la realidad de los países presentes. ↩︎
  5. En las tendencias actuales de diseño, en que se huye como del diablo de que el jugador se tenga que “trabajar” la información —salvo en reglas muy consolidadas como la niebla de guerra en los juegos de estrategia—, el juego nos indicaría directamente información como la anterior. ↩︎
  6. El propio Crawford dedica un espacio en el manual a justificar el diseño de esta parte del juego:

    “¿Cómo decide la computadora si escalar o retirarse? […] Algunos jugadores se han sentido bastante confundidos por el comportamiento de la computadora. En algunos casos, simplemente no podían creer que la computadora llevara una crisis tan lejos por una cuestión tan trivial. Esta es la lógica:

    La idea central que hay que entender es el concepto de ‘importancia ‘(import). En este juego, la importancia es el grado en que una superpotencia se molesta por una acción particular. La importancia se basa a su vez en dos factores: daño (hurt) e interés (care). El daño es una medida de cuánto perjudica (o ayuda) una acción particular a su objetivo. Así, si desestabilizas un país, eso constituye un daño. La cantidad de daño por cualquier acción dada es calculada por el programa y usada para calcular la importancia. El segundo factor involucrado es el ‘interés’. El interés es hasta qué punto le importa a la superpotencia el país en cuestión. Si no le importa mucho, entonces la importancia es pequeña incluso si el daño es grande.

    Este sistema produce algunos comportamientos que pueden sorprenderte. Por ejemplo, supón que tú como jugador estadounidense diste ayuda económica a Nigeria. Los soviéticos se oponen a esto e inician una crisis. Tú escalas, ellos escalan, y comienza una guerra nuclear. La pregunta en tus labios es: ¿por qué esos idiotas aniquilarían el mundo por ayuda económica a Nigeria? La respuesta es: porque tú estabas dispuesto a aniquilar el mundo por Nigeria. Recuerda, hacen falta dos para crear una crisis.”

    Al lector que esté interesado en cómo funcionan "por dentro" estas negociaciones, y otros mecanismos de la simulación, puede echar un vistazo a este artículo. También el propio Crawford ahondó en aspectos técnicos —y teóricos— en su libro de 1986 Balance of Power the Book.

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