Variedad, la sal de los juegos

Término morfológico:

Variedad

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Clasificación morfológica

Morfología de juegos > Síntesis > Cualidades objetivas

Conceptos relacionados

Complejidad, sinonimia.

A diferencia de otras propiedades de los sistemas de juego, que son únicas del medio, la ‘variedad’ en tanto que cualidad estética se ha aplicado a expresiones artísticas desde las primeras reflexiones que los griegos y romanos realizaran sobre la poesía y otras artes. La palabra española procede del latín, lengua en la que varietas tenía un significado muy similar, de diferencia y cambio.

Definición morfológica

Ilustración mostrando diferentes transformaciones de Super Mario
Un juego es tanto más variado cuanto más componentes distintos presenta y cuanto más diferentes son estos entre sí. Dichas diferencias se pueden manifestar en cualquiera de los componentes del sistema de juego: variedad de objetivos, de enemigos, de tipos de obstáculos, de objetos, de mecánicas, de reglas, etc.

  • Variedad mecánica. Como en otros aspectos de los juegos, la variedad que afecta a la interacción —mecánicas, dinámicas…— se percibe más claramente y produce efectos más intensos sobre el conjunto. Así, por ejemplo en los juegos “multidinámicos”, que presentan dinámicas de combate, exploración, resolución de puzles, etc., como los juegos de rol o las aventuras de acción.
  • Variedad de instrumentos y atributos. Una forma menos exigente —tanto para el jugador como para el diseñador— de añadir variedad es mediante objetos y atributos que habilitan nuevas mecánicas o, más a menudo, se alteran ligeramente para dar la sensación de cambio sin abrumar al jugador.
  • Variedad contextual. La variedad contextual es la menos relevante desde el punto de vista morfológico, pero es muy apreciada en la valoración de un producto de consumo: variedad en las representaciones visuales, en la música, en la representación narrativa, etc.

Ejemplo

Medir la variedad de un juego requiere de herramientas conceptuales precisas para distinguir entre grados de variedad. La propuesta y observación de dichas herramientas trascendería el objeto de esta entrada, pero veamos un ejemplo concreto, sin profundizar, de análisis de variedad. Pensemos en un sistema habitual en varios tipos de juego: los árboles tecnológicos —en juegos de estrategia— o de habilidades —en juegos de rol o de acción—, que en esencia hacen lo mismo, es decir, desbloquean nuevas habilidades o atributos para el jugador o alguna de sus fichas y, de paso, modelan la idea de progreso. Comparar la complejidad de dos árboles de habilidades es relativamente sencillo: es una cuestión de cantidad. Pero cuantificar la variedad implica analizar cuán distintas son estas habilidades, tecnologías o como quieran denominarse, entre sí. Un árbol de progreso en que la mayoría de elementos se limitan a aumentar o disminuir un valor aritmético contribuye a lo que hemos llamado 'variedad instrumental', mientras que las habilidades que presentan nuevas mecánicas o transforman las existentes de forma notable producen una sensacion de variedad más intensa.

Reflexión estética

En los juegos la variedad se considera generalmente una cualidad positiva1. Nos gustan los juegos variados y calificamos como “repetitivos” los que no lo son. Si se me permite la metáfora, podríamos decir que es la sal de los juegos, sin la cual la experiencia nos parece sosa y, si nos pasamos, satura. Los juegos de Nintendo y los de Miyamoto en particular son un ejemplo paradigmático de variedad progresiva y destilada para crear una experiencia de novedad constante. Ahora bien, como en todas las cualidades objetivas de los juegos que se identifican en Morfología del juego, la variedad no es positiva por sí misma. Un juego con demasiada variedad, por ejemplo, puede correr el riesgo de resultar disperso2. O hacerlo más exigente para un tipo de jugador, como analicé en el caso de Age of Mythology y su mayor variedad respecto a Age of Empires 2.

Hay juegos con muy poca variedad que han tenido éxito. Algunos juegos tradicionales, por ejemplo, no necesitan de muchos componentes ni de que estos se diferencien entre sí. El Go no es solo una caso paradigmático de baja complejidad —pocas reglas, pocas mecánicas…—, sino también de escasa variedad: las fichas son todas funcionalmente iguales, no hay variedad en los movimientos, ni en los tipos de casilla… Su valor lúdico reside en su profundidad y esta cualidad la posee en tal medida que no necesita de añadidos y variaciones. Muchos deportes y juegos infantiles son también poco variados. Videojuegos como Tetris demuestran a su vez que experiencias intensas y focalizadas no necesitan mucha variedad para resultar satisfactorias, y que intentos de hacer el juego más variado derivan a menudo en algo más complejo y disperso que no mejora sustancialmente la experiencia original.

Relación entre complejidad y variedad: el concepto de sinonimia

Entre complejidad y variedad hay una relación proporcional lógica: un juego con pocos componentes es probable que sea menos variado que otro con muchos objetos, reglas, mecánicas, etc. Ahora bien, cuando está relación proporcional se rompe y un juego gana en complejidad sin ganar a su vez en variedad —o, siendo más precisos, ganando solo 'variedad contextual'— nos encontramos ante un fenómeno que he denominado ‘sinonimia’3. En morfología de juegos definimos sinonimia como la presencia de componentes del sistema de juego —fichas, objetos, valores, mecánicas…— que son aparentemente diferentes, pero funcionalmente iguales. La sinonimia contribuye a la complejidad sin aportar mucho a cambio, más allá de cierta riqueza contextual.

La sinonimia se manifiesta de muchas maneras: enemigos en juegos de acción y plataformas con los mismos patrones de movimiento, ataque y puntos débiles, pero apariencia totalmente distinta; facciones de juegos de estrategia con nombres y visuales distintos pero que se juegan de la misma manera; edificios, objetos que sirven para prácticamente lo mismo o que funcionan casi igual. En New Super Mario Bros, por por poner un ejemplo concreto, la lava, el vacío y el ácido son funcionalmente idénticos y solo cumplen una función representativa-contextualizadora. En Morfología del juego se ha tratado la sinonomia, que casi siempre tiene más efectos negativos que positivos, en los análisis de juegos como Spore, SimCity o Against the Storm. Sirvan esos artículos a quien quiera observar ejemplos concretos de sinonimia.

Versiones y cambios

Esta entrada forma parte del Diccionario de morfología de juegos y está abierta a cambios y modificaciones que en algunos casos pueden llegar a ser sustanciales. Si has encontrado algún error o quieres realizar alguna sugerencia, no dudes en contactar.

  • Febrero 2026. Primera versión.
  1. Y lo es también en todas las artes que tienen una dimensión temporal: la música, la literatura, el cine… En las artes “espaciales”, en cambio, no es una cualidad tan apreciada. ↩︎
  2. Un célebre pasaje del Ars poetica de Horacio ya crítica este exceso de variedad, que atenta contra la unidad de concepto de la obra: “Si un pintor quisiera unir a una cabeza humana un cuello de caballo, y añadir plumas variadas a miembros reunidos de todas partes, de modo que una mujer hermosa en su parte superior terminara torpemente en un negro pez, ¿podríais contener la risa al verlo, amigos? Creedme, Pisones, un libro sería muy semejante a este cuadro, en el que se imaginaran formas vanas como sueños de enfermo, de modo que ni pies ni cabeza se correspondan a una única forma.” ↩︎
  3. El término es tomado del estudio del léxico de las lenguas, en que hace referencia a palabras que siendo diferentes —distinto significante— tienen un mismo significado, es decir, remiten a la misma realidad. En las lenguas las causas de sinonimia son diversas, pero casi siempre tienen que ver con razones históricas y geográficas. ↩︎

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