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Consideraciones sobre Paper Mario: Sticker Star

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[…] trabajamos en la sensación que transmitía la mecánica de juego, diferenciando claramente entre los usos de cada pegatina. Si usas pegatinas efectivas sin dudarlo contra los enemigos correctos, te sientes genial. Ahí es cuando me di cuenta de que podría funcionar. —Aoyama, Director de Paper Mario: Stricker Strack . Puede que Paper Mario siga siendo una de las maneras más asequibles de introducirse en los juegos de rol, pero sigue siendo por encima de todo un homenaje lleno de buen gusto al jugador veterano, capaz de apreciar realmente —operativamente— la doble referencia paródica: al universo Mario, de repente narrativizado y aritméticamente delineado, y a todo un género fundador, con su precipitado de convenciones. Para la historia del videojuego quedará como una de las primeras obras en retroalimentarse de una cultura del juego, de la dinámica cultural de la referencia y la expectativa, pero para los jugadores quedará sobre todo un entretenimiento variadísimo y sin tacha....

Contracrítica: SimCity 2013

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La publicación de la última entrega de SimCity  (Maxis, 2013) ha estado envuelta de una polémica sólo equiparable a la expectativa que se había creado entre la prensa y el público. En esta página se trabaja desde hace un tiempo en un análisis extenso de la serie que aspire a intentar establecer los elementos constitutivos de un sistema original, en buena medida único y notablemente estable. La intermitencia del trabajo ha estado motivada en parte por las problemáticas que plantea, pero también porque SimCity , junto a Los Sims , son tal vez los videojuegos que más atención han acaparado desde círculos académicos, muchas veces con aproximaciones de estudios de literatura, comunicación audiovisual o incluso filosofía, a menudo sin demasiado interés en el valor específico de los videojuegos, lo que ha provocado una cantidad importante de interpretaciones y que aumenta nuestra responsabilidad para con un análisis que aspire a entenderlo y explicarlo desde una perspectiva de diseño de ...

Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización

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Descripción del sistema El "estadio de civilización" de Spore basa el núcleo de su jugabilidad en el dominio del territorio o, para ser más exactos, de algunas partes significativas del tablero: las "ciudades" y los "puntos de suministro". El jugador representa una unidad abstracta, su civilización, que amalgama los valores, recursos y habilidades de las distintas fichas a su disposición. La partida se inicia con una ciudad. Las ciudades son espacios fijos en el tablero cuyo dominio, de al menos una, es requisito imprescindible para seguir jugando y habilita la posibilidad de crear edificios y unidades. Hay cuatro tipos de edificios:  Las viviendas aumentan la población, lo que permite incrementar el número de vehículos. Los edificios de ocio contribuyen a la felicidad, lo que aumenta la resistencia ante ataques religiosos, y pueden ofrecer bonificaciones a la producción, si se mantiene estable en el tiempo. Las fábricas aumentan la cantidad de esporeta...

Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu

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Descripción del sistema Nuestra criatura, que ha devenido ya ser inteligente a través de la exterminación sistemática o de la socialización masiva, ha perdido por el camino su condición individual para entrar de lleno en una fase colaborativa, grupal. La entidad que representa ahora al jugador ha dejado de ser 'la criatura' para pasar a ser 'la tribu'. La tribu se define principalmente por los puntos de avance adquiridos y el alimento del que dispone. Los puntos de avance se logran a través de las dinámicas de combate y asimilación cultural: como en el estadio anterior, cada vez que conquistamos o nos aliamos con otra tribu, adquirimos puntos que nos acercan al siguiente nivel y, finalmente, nos otorgan la victoria. El paso de nivel se manifiesta en la posibilidad de aumentar el número de fichas —de unidades— de nuestra tribu: 6 fichas en el estado inicial, 9 en el nivel 2, y 12 fichas en el tercer y último nivel, lo que repercute en un mayor poder potencial, es de...

Consideraciones sobre Spore 2 - Estadio de criatura

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Una vez superada la "fase celular", que describimos y analizamos en el artículo anterior , nuestra alimaña decidirá abandonar el medio acuático y emerger a tierra firme. La transición es abrupta: se nos dice que hemos superado la partida, se nos ofrece un resumen de nuestras acciones y pasamos al estadio —es decir, al minijuego 1 — siguiente. Como aquí tratamos principalmente de sistemas de juego, en sí mismos y por sí mismos, no seremos demasiado severos, pero no puede dejar de sorprender el hecho de que alguien como Will Wright, que ha venido defendiendo a lo largo de los años el valor educativo de los juegos —y de hecho SimCity funciona bastante bien para que los chavales experimenten con algunos fundamentos de urbanismo— deje caer un error científico semejante: en efecto, nuestra criatura abandona el agua cuando ha alcanzado el máximo poder dentro de su medio, hecho que evidentemente carece de sentido científico. Los primeros organismos en abandonar el medio acuático de...