Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización
Descripción del sistema
El "estadio de civilización" de Spore basa el núcleo de su jugabilidad en el dominio del territorio o, para ser más exactos, de algunas partes significativas del tablero: las "ciudades" y los "puntos de suministro". El jugador representa una unidad abstracta, su civilización, que amalgama los valores, recursos y habilidades de las distintas fichas a su disposición. La partida se inicia con una ciudad. Las ciudades son espacios fijos en el tablero cuyo dominio, de al menos una, es requisito imprescindible para seguir jugando y habilita la posibilidad de crear edificios y unidades. Hay cuatro tipos de edificios:- Las viviendas aumentan la población, lo que permite incrementar el número de vehículos.
- Los edificios de ocio contribuyen a la felicidad, lo que aumenta la resistencia ante ataques religiosos, y pueden ofrecer bonificaciones a la producción, si se mantiene estable en el tiempo.
- Las fábricas aumentan la cantidad de esporetas, recurso moneda en el juego, en 400 por minuto, a cambio de una sanción en la felicidad.
- Por último, las torretas ofrecen protección defensiva estática.
Análisis del sistema
Si los modos de juego anteriores estaban lacrados por la pasividad de los agentes controlados por la máquina, lo que en la práctica producía una jugabilidad lineal y sin necesidad alguna de adaptación, los primeros minutos sobrepasarán, por contraste, al jugador que se enfrente por primera vez a este estadio: la máquina actúa rápido, muy rápido, y es agresiva. Este tempo frenético remite más a un Starcraft que a un Civilization, con el que se ha comparado, pero no resulta satisfactorio, ya no sólo porque difiera del ritmo general del juego hasta el momento, sino también porque yerra en algunos fundamentos básicos, si se pretendía sostener su intensidad: las unidades son demasiado pequeñas, se diferencian apenas del entorno y sobre todo en las partes arboladas es muy difícil distinguirlas; el juego no permite designar agrupaciones y así es difícil controlar situaciones que ocurren en puntos distanciados del mapa y planificar movimientos combinados; para más inri, las transiciones entre puntos del escenario no se realizan de forma instantánea, sino mediante un travelín, lo que resulta, no sólo pesado a la larga, sino inconstante con el ritmo tan intenso que pueden adquirir las partidas, y todo en su conjunto produce así que el control de las unidades sea, pues, incómodo, impreciso y limitado en opciones.
La dinámica principal es la de expansión del territorio: todos los escenarios están formados por continentes y la primera ciudad nunca es costera, así que los primeros rivales se circunscriben siempre al continente inicial. Como no es inhabitual en los juegos de dominio territorial, llega un momento, y aquí llega muy pronto, en que el hecho de que uno de los agentes obtenga una parte del tablero, con sus beneficios, implica que el rival lo pierda (ver juegos de suma cero). Así, la inercia de la victoria es exponencial y cada vez más difícil de revertir2, por lo que los primeros momentos de expansión son los verdaderamente determinantes. El dominio de más puntos de suministros marca la inercia de la primera parte de la partida: si un agente se hace con cuatro de cinco depósitos y por tanto el otro con el restante, eso implica que la diferencia de recursos es de 4000 por minuto, lo que equivale a cuatro unidades más. Como estas se crean de forma instantánea, es posible observar que el conflicto queda muy pronto orientado. Las ciudades son todavía más relevante porque permiten crear más unidades y recaudar más esporetas, así que el problema vuelve a ser el mismo: a partir de cierto punto de no retorno, por ejemplo, en el momento en que un agente obtiene tres ciudades más que el rival, se puede decir que la partida está totalmente decidida. En Spore no hay ninguna regla ni dinámica de juego que pueda contrarrestar este efecto pernicioso, que provoca que la partida pierda interés, más allá de la regla que determina el progresivo agotamiento de los depósitos de suministros. El efecto, sin embargo, apenas logra remitirse y es muy marcado: a un inicio intenso, donde se decide la partida, le sigue un período de estabilización y deceleración por lo evidente e irreversible de la posición de dominio. Además, la última de las habilidades especiales, desbloqueada con la séptima ciudad, puede, a cambio eso sí de un importante coste de esporetas, darnos la victoria, lo que no deja de evidenciar el hecho de que el último tramo de partida es un mero trámite. Para ejecutar y mantener esta expansión sólo contamos con los vehículos. Ya hemos comentado lo incómodo de su manejo, pero es que además lo simple de sus valores convierte a toda la mecánica de combate en algo bastante insustancial. Es cierto que es posible modificar los valores en el "taller de diseño", a la manera que lo hacíamos con las criaturas y vestimentas de tribu, para adaptarlos al rival, pero en la práctica no se dan nunca circunstancias sustanciales de juego como para justificarlo. Si el combate ya pecaba de simpleza en el modo de juego anterior, este modo arrastra consigo todas sus incompetencias e incluso pierde alguna de las pocas características que podían darle una cierta profundidad, como las ataques a distancia o las curaciones. Ahora, reduciéndose todo a una cuestión aritmética y, sin modificadores de terreno o diferentes tipos de unidades a combinar —las aéreas y terrestres son de hecho funcionalmente idénticas, salvo porque las primeras pueden cruzar las zonas del tablero representadas como agua—, resulta difícil justificar el diseño de este sistema que consiste únicamente en acumular más unidades que el rival, y que no contribuye por tanto a diluir los problemas comentados con el avance exponencial de las posiciones de ventaja. Especialmente sorprendente resulta que unidades religiosas y militares sean en la práctica funcionalmente idénticas. La conquista de terreno significativo no se muestra mucho más profunda: los depósitos de suministros se conquistan únicamente atacándolos; las ciudades presentan alguna variedad, con las unidades religiosas beneficiándose de ciudades infelices y teniendo que atacar edificios de ocio, pero en la práctica esto no oculta el hecho de que se juega de la misma manera.
En este cuarto escalón en el viaje hacia la nada de Spore, el énfasis en la customización se ha multiplicado proporcionalmente a su perdida de función en el sistema. Podemos darle forma personalizada a casi todo elemento: a los tipos de edificios, a cada tipo de vehículo —los nueve en total sumando tipos y categorías—, a la vestimenta de nuestros nuevos urbanitas, ¡a nuestro himno! Nada de eso sirve para demasiado, pero se podría argumentar que como en otros juegos que hacen énfasis en el diseño de los avatares, fichas y/o elementos, no es tan importante su significación en las reglas como el hecho de poner a disposición del jugador herramientas para que pueda definirse estéticamente en el mundo virtual, en este caso configurando la cultura de su civilización. El problema es que todo ello tiene muy poco que ver con lo que nos proponen jugar. Y no sólo eso, sino que en cierta manera se contraponen, produciendo una ruptura importante del ritmo. En medio de una partida con dos frentes abiertos y una ciudad al borde de la capitulación, entre la hiperactividad de la inteligencia artificial, resulta anticlimático dedicarse a dar color a los edificios de la ciudad. El jugador que pudiera disfrutar con la customización encontrará que, más allá de la forma de los edificios, las ciudades son espacios rígidos y sin vida, la civilización una mera entelequia, y la observación carece de especial estímulo3. Por otra parte, los jugadores que se quieran centrar en el sistema de competición que propone pueden elegir diseños prefijados y evitar el paso de diseñar cada elemento, uno por uno, pero resulta difícil de imaginar que alguien que guste mínimamente de un juego de este tipo le dedique más de dos partidas antes de marcharse a jugar a casi cualquier otra cosa, más completa y satisfactoria. Hecho como para nadie, en fin, este modo de juego deja entrever de nuevo, si no con más claridad, el problema fundamental tras el desarrollo de Spore: la tecnología es en muchos aspectos impecable —incluso cinco años después— y las herramientas de creación poderosas, pero no supieron hacerlas partícipes de un sistema de juego mínimamente sólido. - ⬅︎ Tercera parte: Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu
- El diseño cae de nuevo en la sinonimia. La única diferencia real es que la efectividad del ataque religioso a las ciudades es sensible a la felicidad de las mismas: si es infeliz es fácilmente convertible, si es muy feliz, muy complicado. En el caso de un ataque militar, el jugador ha de centrarse en neutralizar las defensas; en el religioso, en neutralizar los edificios de ocio, que producen la felicidad. La incidencia de esta diferencia afecta de hecho más a la gestión de las ciudades que al propio sistema de combate: si nuestro enemigo es una civilización religiosa, debemos cuidarnos de mantener un nivel de felicidad estable en las ciudades limítrofes. ↩︎
- Los juegos de dominio territorial basan su dinámica principal en la captura y dominio del tablero o escenario de juego. Dominar más espacio acerca directa, porque sea esa la condición de victoria, o indirectamente, porque proporcione valores o recursos que aumentan el poder, al objetivo de victoria. Son muchos los juegos de estrategia, tácticos, de acción o deportes, que integran esta dinámica de expansión dentro de un sistema más amplio. Uno de los problemas que puede producir es lo que se denomina "retroalimentación", esto es, que en una competición entre agentes la inercia hacia la victoria de uno de ellos —y por ende hacia la derrota del otro— es exponencial. El que toma ventaja, a medida que avanza la partida, lo tiene cada vez más fácil, mientras que el contrincante, cada vez más difícil. Esto produce, inevitablemente, que en cierto punto la partida pierda todo su interés porque se hace casi imposible invertir la inercia. Este efecto es muy marcado en algunos juegos, como Monopoly; otros, en cambio, buscan, con reglas más o menos afortunadas, diluirlo o, cuanto menos, desacelerarlo, como es el caso de Civilization y sus formas poco sutiles de sancionar una expansión excesiva. Otros juegos como el ajedrez, por la naturaleza de sus mecánicas, disponen de lo que podemos llamar el "paradigma del espía" o "de la puerta trasera". También en un partido de fútbol tres goles de diferencia es una distancia muy difícil de revertir, pero después de cada gol la partida se "reinicia" a un estado inicial con posesión del que ha recibido el último gol: se estabiliza. Lo que sucede en Spore, y en otros juegos, es que junto a esta ventaja importante se suma el hecho de que el diferencial de juego no se estabiliza ahí, sino que sigue incesantemente aumentando, lo que en el total hace que cada minuto que pasa la diferencia se amplíe. En los siguientes gráficos es posible observar: en el primero la distribución de recursos limitados entre dos agentes y el punto donde se hace imposible el avance sin el detrimento del contricante; en el segundo se observa la curva exponencial que produce un diseño como el optado en esta fase de Spore:
Los datos parten de una simplificación del sistema de Spore: el tiempo está dividido en unidades discretas o turnos. Supone un escenario dividido en ocho partes cuyo dominio otorgara 1000 recursos por parte y turno. El objetivo es observar cómo las reglas del juego provocan que una pocas acciones —aquí la supuesta conquista al rival de tres casillas— tengan efectos desmedidos e irreversibles sobre la partida.↩︎ - Una de las claves de los juegos que consisten en que el jugador cree formas, personajes, estructuras, es que lo creado tenga cierta pervivencia. Como unos chavales que construyen una cabaña en el bosque, la diversión está principalmente en la creación. Spore permite guardar todas nuestras creaciones, compartirlas, y recuperarlas, pero se han olvidado de conseguir que como en Sim City, RollerCoaster Tycoon, Animal Crossing o Minecraft, sea realmente interesante "vivirlas": jugarlas. ↩︎



La primera ciudad si puede ser costera.
ResponderEliminar¿Si? yo jugué muchas partidas y nunca me tocó iniciar en una ciudad costera. Puede que fuera cuestión de azar, aunque me parecía que tenía cierta lógica que así fuera. En todo caso, agradezco la corrección. No es que sea una regla que afecte al conjunto del análisis, pero mejor así.
ResponderEliminarUn saludo!
No logro encontrar las consideraciones al Estadio Espacial y la retroalimentación final, desconozco si las escribiste, pero de ser así, me encantaría leerlas.
ResponderEliminarSaludos.
yo hise una cagada en mi partida de spore y queria salir sin guardar y sin querer le di a guardar y por 1000 años buscando una solucion que mierda podia hacer y putie mal porque me tomo mucho esa partida
ResponderEliminaryo tambien estoy buscano lo mismo tu lo has encontrado
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