Los objetos en Mario Kart (II): el rayo
Mario Kart es una de las series más populares de Nintendo y de la industria de los juegos en general. Su capacidad para atraer al mismo tiempo a jugadores eventuales y mantener a otros perfeccionando su técnica durante años ha convertido la saga en un paradigma de ‘perfectibilidad’. El núcleo de su jugabilidad se ha conservado en esencia inalterado desde su paso a las tres dimensiones en 1996 con Mario Kart 64, confiando en mantener el interés a través de pequeños añadidos y, como es habitual en la compañía, de un exquisito diseño de niveles. La sencillez y estabilidad del sistema hacen de la saga, además, un objeto de estudio muy agradecido para la disciplina técnica de diseño de juegos o game design.
En Morfología del juego ya he dedicado un artículo al plátano, uno de los objetos que llevan apareciendo desde la primera entrega y que es un ejemplo de multifuncionalidad y de comprensión de las capacidades de los objetos para producir alteraciones profundas sobre la jugabilidad. Remito a esa misma entrada tanto para una visión general de la “esencia lúdica” de Mario Kart como para una definición provisional —mientras no añada una entrada específica al diccionario morfológico— del concepto de ‘objeto’ en los sistemas de juego. Aquí me dispongo a tratar de otro de los objetos de la serie, el rayo.
El rayo, un objeto transformativo
El rayo es uno de los objetos de Mario Kart presentes desde la entrega original de Super Nintendo de 1992 junto a los caparazones, el champiñón, la estrella, la moneda… Al más puro estilo de la compañía japonesa, su uso es intuitivo porque hace lo que uno espera que haga un rayo que cae, al menos en el contexto lúdico de la fantasía del mundo Mario: fulminar a los rivales. Resulta además espectacular y por ello divertido de usar, aunque un poco molesto cuando uno los sufre varias veces durante una misma carrera.
Función original: contrarrestar la retroalimentación
En Super Mario Kart el rayo es el único objeto con la función principal de revertir la ‘retroalimentación’, es decir, la tendencia en un sistema de juego a que el que va ganando cada vez lo tenga más fácil, y el que va perdiendo, cada vez más difícil. Con las sucesivas entregas se irían añadiendo otros objetos con la misma función: el caparazón de pinchos o concha azul, que golpea al líder y, por el camino, a otros corredores que se encuentra por delante; el Bill Bala, que conduce por ti y hace volcar a cualquier rival que se interpone; el Blooper, que lanza tinta a los rivales, o en la última entrega, Mario Kart World, Kamek, que provoca efectos dispares y crea obstáculos inesperados en la pista. Esta proliferación de objetos para revertir situaciones de desventaja nos muestra que Nintendo sigue fiel a la intención original de Hideki Konno, codirector de la primera entrega y director de Mario Kart 64, de crear un juego de carreras en que todos los jugadores sientan que tienen opciones hasta el final.
En arte, claro, una cosa es la intención y otra la eficacia de las soluciones. En Mario Kart sigue siendo ventajoso ir líder durante la carrera. Se vive bajo la amenaza del caparazón azul, y el 90 % de las veces el primer objeto que obtenemos es una moneda, pero en cualquier otra posición la amenaza es doble: de los corredores de delante y de los que vienen por detrás, no digamos ya si uno está en medio del pelotón. Con el aumento progresivo de participantes, hasta 24 en Mario Kart World, la desventaja de caer en el pelotón se ha hecho cada vez más grande. El modo Supervivencia, con sus rallies de predominio de tramos rectos, no hace sino magnificar la tendencia inherente del sistema hacia la retroalimentación. En todo caso, no deja de tener mérito que Nintendo haya conseguido crear tantos objetos con el mismo fin de limitarla, y que estos “se sientan” muy diferentes cuando se juega1.
Una función secundaria que permea el conjunto
El plátano, como vimos, es un objeto que, más allá de su función principal —defensiva— y secundaria —ofensiva—, a través de una de sus propiedades, la de permanecer en el trayecto a modo de obstáculo, a menudo involuntario, y con ello alterarlo, produce el efecto de limitar la perfectibilidad, al limitar la posibilidad de automatizar el itinerario y promover habilidades como la capacidad de reacción, menos dependiente de la repetición de partidas. Ese efecto termina resultando mucho más relevante que los anteriores. O al menos esa es mi tesis en el artículo dedicado al mismo.
De manera similar, lo más interesante del rayo me parece que no es su función principal, que han asumido, como he dicho antes, otros objetos, sino sus efectos secundarios. Al ser alcanzado por el rayo, el jugador es paralizado, empequeñecido durante un tiempo que depende de su posición en la carrera y, en la última entrega, afectado sutilmente por los efectos de una lluvia pasajera. Más trascendencia tiene el último de sus efectos: el jugador pierde los objetos que tenía. Esta consecuencia, en apariencia menor, tiene implicaciones profundas en la manera de jugar. Veamos por qué.El uso de objetos es una dinámica fundamental de la experiencia de jugar a Mario Kart2. Al conseguir un objeto, el jugador activa en su mente las nuevas posibilidades de acción que se le abren. Por ejemplo, si dispone de un champiñón, puede valorar usarlo enseguida o esperarse para aprovecharse de un atajo que lo requiere; si dispone de un caparazón rojo y está en la tercera posición, puede utilizarlo para adelantar al segundo corredor, o intentar adelantarlo para utilizarlo después con el primero. Todas ellas son situaciones que incitan a una reflexión táctica, es decir, a una planificación —recursos propios, del rival, contexto de la partida…— para resolverla de la forma más eficiente.
Pero la esencia de Mario Kart no está en la planificación, sino en el caos, lo inesperado y la adaptación a situaciones ajenas a nuestro control. Precisamente porque el rayo puede caer en cualquier momento, el jugador tiene que enfrentarse constantemente a decisiones de riesgo-recompensa: en efecto, en cualquier momento nuestra decisión táctica puede verse comprometida por la pérdida repentina y no planificable del objeto que habilitaba dicha decisión. El rayo evita, además, situaciones en que el resultado de la partida pueda estar decidido mucho antes de que termine, lo que le restaría buena parte de su interés. Imaginemos, por ejemplo, un líder que ha obtenido la súperbocina, objeto que es capaz de contrarrestar el ataque del caparazón azul. Si no fuera por el rayo, su posición estaría prácticamente consolidada.Existe otro objeto que no está presente en todas las entregas, el Boo, que tiene como efecto secundario el robo de un objeto a un rival (el efecto principal es la invisibilidad del corredor que lo usa, lo que lo hace inmune a los obstáculos y a los ataques rivales). Las reglas han ido variando según la entrega, pero al menos en las últimas —Mario Kart 8 Deluxe y Mario Kart World— el Boo produce hasta cierto punto, a la potencial “víctima del mismo”, efectos similares a los del rayo: mantiene la incertidumbre de que en cualquier momento puedes perder el objeto que posees e impele por ello a sopesar continuamente el riesgo y la recompensa de reservar el objeto.
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Introducir incertidumbre en el sistema mediante el rayo es una decisión de diseño, a mi juicio, brillante. Es un objeto que impregna la partida de tensión y evita que alcance una estabilidad que le reste emoción. Eso lo produce no a través de su función principal, la de dar la oportunidad a un jugador rezagado de meterse de nuevo en la carrera, sino a través, igual que sucede con el plátano, de un efecto secundario: la eliminación de los objetos que poseen los rivales. Son estos detalles de diseño los que elevan un sistema de juego. Nintendo es tradicionalmente experta en sacar el máximo partido a los objetos, si bien, como es lógico al haber tantos en Mario Kart, algunos de ellos como el martillo, la flor de hielo o el megachampiñón resultan algo redundantes respecto a otros que ya existían previamente, y más irrelevantes en sus efectos generales sobre el sistema.
- Desde el punto de vista del efecto que se pretende conseguir sobre el sistema, solo la tinta del Blooper me produce dudas. En tanto que objeto destinado a combatir la retroalimentación, igual que el resto suele aparecer en jugadores que han caído en posiciones retrasadas de la carrera y su función consiste en dar una gran ventaja al jugador respecto a los demás para darle la posibilidad de revertir la situación de la partida. Pero la tinta dificulta la visión de los que la sufren. Como buena parte del dominio del juego se basa en automatizar el itinerario, esto da una gran ventaja a los jugadores expertos. Es cierto que la creciente cantidad de circuitos, la variedad de trazados del nuevo modo supervivencia y las situaciones dinámicas del trazado —elementos aleatorios, las cáscaras de plátanos, etc.— pueden limitar la ventaja del experto, pero aun así es un objeto que me parece que atenta hasta cierto punto contra la limitación de la perfectibilidad, que es, como ya he comentado, uno de los fundamentos de la serie. ↩︎
- Dejo de lado, obviamente, el modo contrarreloj, por prescindir de la interacción directa entre agentes y limitar el uso de objetos a tres champiñones, y el modo combate, que elimina la dinámica de recorrido del itinerario, es decir, la parte de carrera. ↩︎





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