La cáscara de plátano en Mario Kart o cómo alterar la dinámica de un género mediante un solo objeto
La serie Mario Kart se utiliza recurrentemente en estudios de diseño de juegos como ejemplo de azar limitado por hándicap: algo que ya se ha tratado, aunque someramente, en este cuaderno, y que consiste básicamente en que ciertos componentes de azar de un juego se dirigen y controlan de forma que favorezcan a los jugadores que van perdiendo la partida y limiten a los que la van ganando1. Lo que Nintendo consigue, y al contrario de lo que se suele decir, no es que cualquiera pueda ganar una partida con independencia de su dominio del juego, sino sostener la fantasía, incluso en los jugadores menos habilidosos, de que muy de vez en cuando ellos también pueden ganar. Como sucede en el juego de fútbol, también en Mario Kart la mayoría de veces los mejores terminan ganando, pero el hecho de que no siempre lo hagan mantiene el interés: igual que el ya casi proverbial "en el fútbol todo puede pasar", aunque al final casi siempre pase lo mismo, también en Mario Kart casi cualquier cosa puede suceder. Con este artículo me gustaría incidir en una solución de diseño que tiene el mismo efecto que las reglas anteriores —limitar el dominio de los mejores jugadores— y que, sin embargo, ha sido menos estudiado. Al igual que sucede con otros artículos de este blog, con el estudio de un ejemplo concreto de diseño aspiro a iluminar facetas más amplias de la disciplina, tanto para que el lector interesado en apreciarla, como para el diseñador que quiera tomar ideas de estas reflexiones teóricas y aplicarlas a su labor práctica.
- Dominio de habilidades motrices y psíquicas relacionadas con la realización de acciones a una velocidad alta, así por ejemplo la velocidad de reacción, la concentración, la habilidad con el controlador…
- Dominio de las características del vehículo: físicas, acciones…
- Dominio del itinerario.
Junto a la dinámica que podríamos llamar "de recorrido del itinerario", propia de cualquier juego de carreras, Mario Kart añadió una dinámica de combate o de interacción directa entre agentes. Esto fue posible por la sencillez arcade de los controles, que permite al jugador centrarse en más cosas que en conducir, pero la manera en que Nintendo consiguió que unos pocos objetos aumentaran tan notablemente la profundidad de un sistema de juego muy básico sigue siendo digna de estudio. Por supuesto, la idea era genial: añadir a un sencillísimo juego de carreras toda una dinámica de combate, pero una buena idea no sirve de mucho, si no es acompañada por una buena ejecución técnica de la misma. Las armas básicas están tan bien ideadas que todo añadido posterior parece casi superficial:
- El caparazón de tortuga rojo (red shell).
- El caparazón de tortuga verde (green shell).
- La piel de plátano (banana).
Con la maestría propia de Nintendo para crear contextualizaciones intuitivas y coherentemente integradas en el universo ideado, lo que aquí tenemos no es más que unas pocas armas, pero muy bien diseñadas. El "caparazón de tortuga rojo" es un misil teledirigido, que compensa su evidente poder de ataque con la menor frecuencia con la que se consigue. El "caparazón verde" es más abundante, pero su dirección rectilínea nos obliga a apuntar con precisión y a realizar toda una serie de maniobras de posicionamiento. La "piel de plátano" actúa como escudo para protegernos de los ataques de los caparazones rivales.

Por supuesto, aquí no acaba la lección de diseño que nos da Nintendo: una de las características más brillantes del "estilo-Miyamoto" es la multifunción, esto es, en lugar de crear un objeto para cada función, se crean objetos de los que emergen de forma intuitiva diversas funciones. Los caparazones, por ejemplo, tienen como función principal, como hemos dicho, el ataque a los otros jugadores —tanto hacia delante, como hacia atrás, aunque no hacia los laterales—, para desestabilizarlos y adelantarlos; ahora bien, estos pueden servirse también como escudo defensivo para evitar un ataque rival. Con esta acción destrozamos el caparazón que nos han lanzado, pero el nuestro también se elimina, de manera que hemos malgastado con ello una posibilidad de ataque. De la misma forma, el plátano trasciende de su función principalmente defensiva y los jugadores avanzados lo saben utilizar como arma ofensiva, ya lanzándolo con precisión por encima de un rival adelantado, para que, al caer el plátano justo delante, no tenga tiempo para esquivarlo, ya para desestabilizar a un rival que se tiene a rebufo; por supuesto, ambas son técnicas avanzadas, pero en eso consiste la profundidad de un juego: en que a partir de unas reglas y mecánicas muy sencillas, haya todavía un amplio margen de perfeccionamiento.
Podríamos hablar de varios efectos positivos sobre la jugabilidad de un objeto como el plátano, así, por ejemplo, la manera en que insta al jugador a tomar decisiones de riesgo-recompensa4. Pero de todas las reglas relacionadas con los objetos y, en concreto, con el plátano, la más sutil, interesante y, aunque no lo parezca, la que más implicaciones tiene sobre la jugabilidad es la mecánica de soltar el plátano en cualquier posición del circuito. Como hemos mencionado al principio, buena parte del dominio de un juego de carreras se basa en la memorización del recorrido: automatizar los tipos de curva, los momenta para comenzar a derrapar o dejar de acelerar, las mejores posiciones de adelantamiento y, en definitiva, la automatización del recorrido. Como todo proceso de automatización, permite al jugador abandonar la conciencia y dedicarla a niveles superiores, como el estratégico. Ahora bien, la automatización del itinerario es lógicamente una cuestión de experiencia: se adquiere a través de la práctica del circuito; es, por tanto, una característica de los jugadores avanzados, ante la que los jugadores noveles o eventuales poco pueden hacer. Este tipo de ventajas son difíciles de equilibrar, incluso con el alocado sistema de azar por hándicap de Mario Kart y otras reglas destinadas a limitar la retroalimentación.

Lecciones de diseño:
- Algunos diseñadores, en especial los que empiezan, tienden a pensar que diseñar un juego consiste en tener una gran idea inicial. Por supuesto, tener una buena idea general es siempre mejor que no tener ninguna en absoluto, pero un sistema de juego se construye a partir de cada uno de sus elementos. Un sólo objeto en apariencia simplísimo, como la piel de plátano de Mario Kart, pero conveniente diseñado —multifunción, intuitividad, integración con el espacio de juego…— puede tener implicaciones muy profundas y positivas sobre la jugabilidad: el plátano logra que el itinerario no pueda ser por completo automatizado, reduce con ello la perfectibilidad y por tanto la diferencia entre jugadores con distinto nivel de dominio.
- Diseñar los objetos teniendo en cuenta el concepto de multifunción tiene varios efectos positivos. El más importante tal vez es que evita la relación "1 objeto = 1 solución" y el jugador siente así que no es el objeto lo que determina lo que tiene que hacer en cada momento, sino que la solución adecuada, o el fallo consecuente, surge de sí mismo y de su decisión. Un objeto multifunción insta constantemente a tomar una decisión, es decir, favorece la intencionalidad o libertad. La multifunción sirve también para evitar un número excesivo de objetos y aumentar la sensación de coherencia e integración del sistema.
- Todo objeto en un sistema de juego es en sí una forma intuitiva de presentar una mecánica, porque remite en su representación a una esfera de la realidad. Esto limita la memorización: al jugador le es más fácil recordar para qué sirve cada objeto de juego que recordar una combinación convencional de botones. A la hora de diseñar un objeto es importante, pues, mantener la coherencia con su representación real o, cuanto menos, ciertas convenciones culturales: yo nunca he visto a nadie resbalarse con una piel de plátano, pero esta es una idea cultural que tenemos asumida a través de dibujos animados y otras expresiones culturales. Hay, por supuesto, cierto margen: que una piel de plátano sea capaz de destruir una piel de tortuga o que la piel desaparezca después de que alguien resbale con ella son convenciones lúdicas que el jugador es capaz de asumir, aunque conviene en todo caso no abusar de ello
- La simple mecánica de colocar el plátano sobre cualquier posición del circuito no sólo produce los efectos lúdicos que hemos comentado, sino que todavía crea un efecto positivo más: la sensación en el jugador de que el espacio de juego es un una espacio dinámico, que se transforma con sus acciones. Ganar una carrera en el último segundo a un amigo que juega mejor, tras haber conseguido un milagroso caparazón rojo, es una experiencia memorable, pero adelantarlo en la última recta, porque se ha resbalado con una piel de plátano que ÉL MISMO situó maliciosamente en esa posición, eso no tiene precio. Por cosas como estas Nintendo es posiblemente la empresa que mejores juegos diseña del mundo.
Notas
- Versatilidad: Un número ilimitado de mecánicas -variedad- a partir de un número muy bajo de órdenes.
- Previsibilidad: la función del objeto responde de manera intuitiva a lo que representa: es fácil predecir sus resultados.
[3] Un diseñador de juegos es un artista porque reflexiona estéticamente sobre lo que es divertido o emocionante de realizar y materializa a partir de esa reflexión un conjunto de reglas que constituyen un sistema de juego, es decir, un sistema de acciones ficticio.
- El diseño de los circuitos tiene como uno de sus fundamentos la presencia de posiciones como atajos, curvas, aceleradores u obstáculos que no sólo ofrecen el incentivo de su descubrimiento, sino que presentan a su vez una mayor dificultad, con su riesgo consecuente de chocar o caer a un vacío, pero cuya superación otorga una evidente ventaja.
- Al esperar a utilizar ciertos objetos, como los champiñones o aceleradores, para aprovecharse de ciertos atajos, se corre el riesgo de que un objeto como el rayo nos haga perder el objeto y perdamos su ventaja. El tiempo actúa aquí como un factor riesgo.
- Al utilizar el caparazón verde o la bomba —ataque múltiple— asumimos el riesgo de atacarnos a nosotros mismos, especialmente por la interacción del caparazón con el escenario, un mecanismo del objeto heredado de Super Mario Bros.
- Cuando poseemos un plátano en segunda o tercera posición, el jugador debe tomar la decisión de desprenderse de él para probar suerte con un nuevo objeto ofensivo o mantener una actitud conservadora: si decide desprenderse del plátano corre el riesgo de que le toque una moneda y que el que va detrás le lance un caparazón; si no se arriesga, tendrá menos posibilidades de mejorar su posición actual.
Qué artículo más interesante. Posiblemente no le haya echado a ningún otro juego tantas horas como al Mario Kart de SNES. Qué diseño más elegante, esa sencillez tan compleja que caracteriza los títulos de Nintendo y que tan bien has explicado. Tardas muy pocas partidas en hacerte con él pero te da margen para seguir mejorando durante meses. Como los plataformas de Mario que están concebidos de tal manera que el jugador experto pueda superar los niveles sin soltar el botón del turbo, en el Mario Kart puedes superar cada curva sin necesidad ya no de frenar, sino sin tener que quitar el botón del acelerador, gracias al derrape —aunque necesitas capacidad de adaptación, tanto los rivales como los objetos te van obligar a apartarte de la trayectoria óptima—. No es una mecánica intuitiva, más bien todo lo contrario, porque el derrape del Mario Kart tiene sus propias normas, te permite seguir acelerando en las curvas —si no habías alcanzado todavía la velocidad máxima de tu personaje, saldrás de ellas más rápido de lo que entraste—.
ResponderEliminarEl pero que le veo al de SNES son los rivales NPC, llevan una trayectoria marcada, eso te facilita mucho el uso de objetos, y prácticamente nunca se alteran las posiciones. En ese sentido el de N64 —solo he jugado a estos dos— es mejor, los personajes NPC se comportan de una manera más próxima a los jugadores, recogen objetos, se adelantan entre ellos... Pero el objeto pasa a ser un bien menos precioso, en el de SNES coges uno por vuelta, dos en ocasiones contadas, y defensivamente es más complicado desempeñarse, no tienes un escudo de caparazones ni una ristra de plátanos, necesitas coordinar muy bien el uso defensivo de la piel de plátano y el caparazón verde.
Los juegos de conducción no me llaman la atención, Mario Kart me encanta.
Es muy interesante que comentes tu experiencia con Mario Kart, porque en cierta medida es el resultado en los jugadores de las reglas de diseño de Nintendo: que no te gusten los juegos de conducción y sí Mario Kart es muy significativo. Por supuesto, la serie daría para un análisis exhaustivo de cada uno de los objetos o de mecánicas como la que comentas del derrape, que es esencial y nada intuitiva: de hecho es de las cosas más difíciles de explicar a alguien que juega por primera vez. Los novatos casi nunca derrapan y aún así suelen divertirse.
ResponderEliminarDeberías probar si puedes Mario Kart 8. Cada Mario Kart tiene sus propias características que lo hacen único, pero éste es a mi juicio la quintaesencia de la serie. Y si te gustó tanto el de SuperNes, el par de circuitos "renovados" que hay de esa entrega te encantarán.