El triunfo de los juegos de gestión
Si los juegos son un hecho de cultura, al reflejar los intereses, anhelos o miedos de la comunidad que los juega, pocos géneros se dirían más característicos de una sociedad capitalista que los tycoon. Frente a jugar a ser soldado o incluso general, manejar un tanque o un cazabombardero, desarrollar habilidades motrices o participar de los valores del honor, la valentía y la fuerza, ¿qué clase de gente preferiría, en cambio, jugar a manejar un negocio, cuadrando sus cuentas o gestionando tediosas cadenas de producción? Pero a juzgar por el éxito comercial de estos simuladores de empresarios y, lo que es más, por sus múltiples ramificaciones, que han influido ampliamente en la evolución de la industria y lo siguen haciendo, quizá se debería dejar de ver a los tycoon como un subgénero de nicho y comenzar a valorarlos en toda su dimensión antropológica y lúdica.
Este escrito fue publicado originalmente en la revista LOOP, en su número #Dinero. Recomiendo la lectura en la revista por el magnífico trabajo de diseño y maquetación que llevan a cabo y la mayor comodidad del formato. De paso, si el lector desconocía LOOP, encontrará una visión adulta de los videojuegos, una concepción de los mismos abierta a muy diversas perspectivas y un contenido que va más allá de una revisión superficial de la actualidad.
En el origen, la simulación
Aunque en la actualidad el término tycoon hace referencia a un subgénero de videojuegos, los denominados de forma más precisa 'simuladores de negocios', al principio fue básicamente una etiqueta comercial como los sim de Maxis o los theme de Bullfrog. Railroad Tycoon de Sid Meier fue el primero en popularizarla: ese juego sobre trenes no nos ponía en la piel del conductor de una locomotora, sino en la de un magnate ferroviario que tenía que desarrollar y administrar una compañía de ferrocarriles.

Además de soportar la fantasía, las mecánicas deben proporcionar al jugador, en palabras del propio Meier, "un conjunto de decisiones interesantes". Las decisiones interesantes que surgieron del tema "jugar a ser un empresario ferroviario" incluyeron el diseño de los itinerarios de las vías, las inversiones en diferentes tipos de locomotoras o la elección de los materiales a transportar. Todo ello implicaba desarrollar una visión estratégica del negocio, elegir entre inversiones a corto y largo plazo u observar con detenimiento la simulación. En Railroad Tycoon hallábamos ya, en definitiva, los fundamentos de los juegos de simuladores de negocios, que pondrían el foco lógicamente, naturalmente, en la dinámica de gestión. No se puede tratar el origen del género sin mencionar a precursores como SimCity o M.U.L.E. También SimCity partió de un tema interesante que simular, jugar a ser alcalde, y convertía esa fantasía en un sistema de juego a través de mecánicas relacionadas con la gestión de la oferta y la demanda de algunos recursos muy básicos —presupuesto, zonificación…― de la que emergían decisiones interesantes. Aunque ‘M.U.L.E.’, que ponía a cuatro colonos planetarios a competir por recursos limitados, todavía mostraba una orientación competitiva heredada de los juegos de mesa, el siguiente éxito de Danielle Bunten, The Seven Cities of Gold, mostraba ya claramente una orientación creadora centrada en el tema: al mando de una expedición española al Nuevo Mundo, teníamos que tomar decisiones de gestión limitada que condicionaban nuestra relación con los indígenas y el éxito de nuestra empresa, todo ello ya sin objetivos competitivos, por el mero placer, digamos, de simular, de jugar a ser otro.
En el centro, la dinámica de gestión
Si el género de los tycoon posee un elemento común, más allá del tema, es que el núcleo de la jugabilidad recae sobre la dinámica de gestión y el reto cognitivo que proporciona. El jugador esencialmente se dedica a administrar una serie de recursos que conforman, con sus reglas y mecanismos, el sistema económico del juego. Estos sistemas pueden ser más o menos complejos, dependiendo del número de recursos a gestionar, o más o menos profundos, dependiendo de los grados de transformación de los recursos y las relaciones entre ellos; asimismo, la manera en que se modela la parcela de realidad simulada puede ser más o menos exhaustiva. Pero independientemente de estas variables, acaban presentando un tipo de forma de jugar muy similar: por eso constituyen un género, es decir, un sistema de reglas común y externamente identificable.
En la mayoría de juegos de gestión el recurso principal es o funciona como dinero, contextualizado muy a menudo como oro o algún tipo de moneda. El resto de recursos funcionan generalmente para transformarlos en la divisa del juego, que el jugador invierte para conservar el sistema y, si es posible, hacerlo más eficiente. La descripción de este loop es obviamente una simplificación, pero sirve para analizar el núcleo de casi cualquier representante del género. Por razones de claridad expositiva y justicia histórica, utilizaremos al pionero. Railroad Tycoon presenta un sistema económico relativamente sencillo: el jugador ingresa dinero transportando mercancías en sus trenes de una fuente de recursos a un consumidor de recursos. En total hay once tipos de mercancías. Algunas de ellas son funcionalmente idénticas; otras, como los pasajeros o el correo, se diferencian ligeramente. Distribuidas por el mapa se encuentran las diversas fuentes de esos recursos ―pueblos, ciudades, fábricas…― , que al mismo tiempo son consumidoras de otros. Cuando el jugador lleva un recurso a un lugar que lo requiere, se transforma en dinero. Jugar a Railroad Tycoon consiste, por tanto, en gestionar qué recursos sale a cuenta llevar de un sitio a otro y desarrollar estrategias para extraer de ello el máximo beneficio. La manera en que Sid Meier consiguió dar profundidad a este sistema económico relativamente sencillo nos da una idea de su toque genial de diseñador: diseñar la red de ferrocarriles es el foco del juego, y el jugador tiene que valorar qué trazados son más eficientes, si el riesgo-recompensa que supone la costosa inversión merece la pena, qué mercancías conviene más transportar en un principio, etc. Otros sistemas como el de compra-venta de acciones o la dinámica de competición contribuyen a dar profundidad, crear tensión y enriquecer la fantasía de ser un magnate ferroviario.
Los sistemas económicos no necesitan ser complejos para crear experiencias ricas y profundas. Sid Meier lo volvió a demostrar con Civilization, que en esencia es un juego de gestión convertido en gran estrategia y gran fantasía universal: a partir de tres recursos ―alimento, producción y oro―, que se recogen en las fuentes de recursos contextualizadas como ciudades, el jugador va transformándolos e invirtiéndolos en un loop cada vez más eficiente, que modela la evolución de la humanidad y sostiene su fantasía. Colonization supuso en cierta medida refocalizar en la dinámica de gestión el subgénero creado con Civilization: aumentaron los tipos de recursos, sus transformaciones, las mecánicas de intercambio se hicieron más granulares, etc. El sistema económico de Civilization influiría claramente en la dinámica de gestión de los primeros juegos de estrategia en tiempo real (RTS). La aproximación de Colonization se asemeja a la de juegos como Anno o la serie de juegos de construcción de Sierra, con títulos como Pharaoh y Zeus. Estos se clasifican a menudo como constructores de ciudades por el tema que representan, pero en esencia son juegos de gestión de recursos y mantenimiento de cadenas de producción y beben más de los tycoon que de Sim City.
Pero si los tycoon, a través de su dinámica de gestión, han dejado su impronta en diferentes géneros y han contribuido al surgimiento de otros nuevos, también en su forma más pura han mantenido y siguen mostrando una muy buena salud comercial y creativa. Transport Tycoon, que publicó MicroProse en 1994 y se considera el heredero espiritual de Railroad Tycoon, amplió el concepto de transportar recursos a otros medios de transporte: camiones, autobuses, barcos, etc. Igual que el juego de Sid Meier, ha tenido diferentes secuelas, múltiples juegos inspirados en la misma idea e incluso una popular versión open source, OpenTTD, con una comunidad activa y consolidada. Su creador, Chris Sawyer, que en 2004 presentaría con Locomotion su reinterpretación de la fórmula, crearía en 1999 uno de los representantes más exitosos del género, RollerCoaster Tycoon, tanto por su popularidad ―el primero superaría los cuatro millones de copias vendidas― como por su influencia, creando un nuevo subgénero e introduciendo un componente creativo que haría trascender los límites de los tycoon. La serie Capitalism, cuya primera entrega data de 1995 y cuya última expansión vio la luz en 2020, es en cierta medida el tycoon por antonomasia: el jugador debe desarrollar un imperio comercial, pudiéndose especializar en diferentes tipos de negocios y teniendo que gestionar los diferentes escalones de la cadena de producción, desde la manufacturación hasta la venta al por menor, pasando por la importación o la publicidad. La fama del juego llegó a ser tal que Harvard y Stanford utilizaron la primera entrega con propósitos didácticos. Capitalism es sin duda el opus magnum de Enlight Software y su fundador Trevor Chan, pero el estudio hongkonés ha creado otros tycoon de ámbito más limitado ―y mucho más asequibles―, como Hotel Giant y Restaurant Empire.No podemos ni tendría mucho sentido listar aquí todos los simuladores de negocios que, con la etiqueta tycoon o sin ella, han sido publicados desde Railroad Tycoon. El subgénero, lejos de decaer, muestra una renovada vitalidad en los últimos años, gracias al dinamismo de nuevos modelos de financiación y publicación. Factorio, por ejemplo, obra de un pequeño estudio checo, se financió gracias a una campaña en Indiegogo y ha pasado por una prolongadísima fase de acceso anticipado hasta vender más de tres millones y medio de juegos y fundar su propio subgénero dentro de los juegos de construcción y gestión: los "factory simulation". Factorio, que pone al jugador a transformar materiales y diseñar complejas cadenas de producción, eleva a la máxima expresión la creación de sistemas automatizados y cada vez más eficientes, mecanismos funcionalmente perfectos que sentimos como nuestros: en ello reside parte de la fascinación de los tycoon, ya sean los sistemas ferroviarios que en Railroad Tycoon se movían ante nuestros ojos, ya un hospital, un centro comercial, una colonia de hormigas o lo que sea que nos pongan a ordenar, gestionar y automatizar. Cerraremos el círculo con otro interesante ―y relativamente exitoso― producto de la reinterpretación de los tycoon: Offworld Trading Company es un RTS despojado del sistema de combate, centrado exclusivamente en la gestión de recursos, donde cuatro jugadores se enfrentan a una guerra comercial en un entorno de oferta y demanda que fluctúa constantemente. Su creador, Soren Johnson, trabajó estrechamente con Sid Meier en Civilization III y Civilization IV, así que la conexión con el origen de los tycoon quizá sea algo más que una simple casualidad, y quién sabe si también lo es el hecho de que suponga una reinterpretación temática y jugable del ancestral M.U.L.E..Lo emergente: la dinámica creativa
He mencionado anteriormente la figura de Chris Sawyer: como hemos visto, el programador y diseñador escocés consolidó el género con Transport Tycoon, pero aún sería más importante para la evolución del género su siguiente propuesta. Parece que el impulso inicial para RollerCoaster Tycoon nació de una fascinación personal por los parques de atracciones y las montañas rusas. Partiendo del trabajo realizado en su juego anterior, en que el jugador podía construir los trazados de las carreteras y trenes, desarrolló un sistema de construcción de montañas rusas modular, repleto de posibilidades, y el mismo sistema de construcción lo extendió a todos los elementos del parque de atracciones, e incluso al escenario. El objetivo seguía siendo, claro, ganar dinero, pero si en Transport Tycoon el valor de llevar un producto de un lugar a otro estaba determinado por criterios económicos, como la demanda del producto o la distancia entre el productor y el consumidor, el valor de nuestro negocio en RollerCoaster Tycoon venía dado por algo más abstracto y difícil de cuantificar: la intensidad y el atractivo de lo que creamos.
La transición desde Transport Tycoon a algo como RollerCoaster Tycoon, así descrita, se diría un encuentro fortuito e inevitable. El núcleo de RollerCoaster Tycoon seguía siendo la gestión de recursos: el dinero del que dependemos para construir nuestras atracciones, los visitantes que nos lo proporcionan, cada uno con sus necesidades que debemos saciar y sus quejas que hemos de mitigar, los empleados del parque, etc. Pero de ese núcleo, de una forma casi natural, surgida por el tema que se simulaba, emergió algo nuevo: la dinámica creativa. La gestión era entretenida y estaba bien planteada ―el diseño de información sigue resultando exquisito―, pero con su dificultad conscientemente asequible, pronto quedaba claro que no se trataba de Theme Park y que la esencia del juego estaba ya no solo en crear las montañas rusas, estrellas indiscutibles, sino en diseñar el parque, en darle forma: que era el estilo de nuestras creaciones, en fin, y no su eficiencia, lo que nos definía como jugadores. Al poner el foco en la creatividad del jugador, proporcionando una cantidad de opciones inédita hasta ese momento, entendiendo, por ejemplo, el potencial de compartir lo que hemos creado o las posibilidades del diseño modular y emergente, Chris Sawyer no solo fue mucho más allá de sí mismo y de su Transport Tycoon, sino que se adelantó una década a la orientación creativa en diseño de juegos y reenfocó para siempre el género de los tycoon.Si nos fijamos, de hecho, en algunos de los representantes más exitosos del género, observamos que a menudo se repite la misma fórmula: una dinámica de gestión que funciona como núcleo, pero que se mantiene asequible, un tema interesante que simular y una dinámica creativa que da persistencia a las partidas e implica al jugador con lo creado. Zoo Tycoon, por ejemplo, que fue tremendamente popular y ha producido múltiples secuelas e imitaciones. O los derivados del propio RollerCoaster Tycoon. Incluso Cities: Skylines reemplazó algunos sistemas y eliminó ciertas dinámicas propias de la serie Sims de Maxis para centrarse en la creatividad del diseño urbanístico a costa de una gestión simplificada. Que esta fórmula iniciada por RollerCoaster Tycoon suele ser exitosa lo demuestra, por ejemplo, la envidiable salud de Frontier Developments: los británicos, que desarrollaron RollerCoaster Tycoon 3, se han especializado en tycoon con valores de producción muy altos: Planet Coaster, Planet Zoo o las dos entregas de Jurassic World Evolution. Claro está, sin embargo, que en desarrollo de juegos no hay receta infalible, como demuestra el ya casi olvidado The Movies, de Peter Molyneux: también partiendo de la estructura de un juego de gestión y simulador de negocios, en este caso un estudio cinematográfico, emergía la dinámica creativa en forma de producción de películas. Quizá fueran errores en la ejecución, que el talento y la implicación necesarias para crear algo disfrutable fueran mucho mayores, o simplemente que el tema no resultaba tan popular. En todos los casos anteriores, en fin, la dinámica de gestión proporciona una estructura de juego, limitando las posibilidades del jugador y manteniendo la experiencia en los límites de lo lúdico: es lo que diferencia, pongamos, RollerCoaster Tycoon de una herramienta creativa de montañas rusas, o Planet Zoo de un documental interactivo de animales.Finalmente, cuando hablamos de creatividad que emerge de la dinámica de gestión, no podemos omitir uno de los fenómenos lúdicos de los últimos años, los denominados colony sims popularizados por RimWorld y que tienen a Dwarf Fortress como fundador y paradigma. Los colony sim son básicamente juegos de gestión de los que emergen narrativas. Estos generadores de historias modelan las fichas sobre las que el jugador tiene cierta influencia y el mundo de juego de tal manera que simulan una mini sociedad. Esas historias resultan a veces fascinantes y ofrecen un estímulo a la dinámica de observación, que es parte esencial de los simuladores y juegos de gestión. Estimulan también a compartirlas con otros, trascendiendo de la experiencia individual y contribuyendo a su vez a su publicidad e incluso viralización. Pero si analizamos las interacciones básicas, aquello que el jugador se pasa más tiempo haciendo, es decir, jugando, estas no dejan de ser en lo esencial una variación de las que ya encontramos muchos años antes en Railroad Tycoon.
El potencial ¿perdido? Entre el escapismo y la crítica social
Un objeto puede representarse de formas muy distintas, y la forma de representación puede decirnos mucho de las prioridades, conscientes e inconscientes, del artista que crea algo a partir de esa representación y del público que consume esa obra. Los tycoon modelan sistemas, simulan negocios e instituciones que nos son socialmente relevantes y que por alguna razón consideramos fascinante y entretenido jugar a gestionarlos. En este sentido, resulta significativo observar en la historia del género una tendencia a evitar las representaciones realistas. Puede argumentarse que el tono de Theme Park era apropiado para un juego que simula la gestión de un parque de atracciones, pero en Theme Hospital Bullfrog decidió mantener la misma orientación humorística. Aunque en ellos hay algunas pinceladas de sátira ―la posibilidad de arañar unos ingresos extra añadiendo sal a los productos, la mercantilización de la salud…―, el tono cómico es en general blanco y acrítico. Two Point Hospital, su sucesor espiritual, ha seguido la misma línea. La sanidad y la educación son temas de indudable relevancia social, que nos tomamos muy seriamente; sin embargo, por el momento el género no parece mostrar demasiado interés en servir de base para reflexiones serias y profundas sobre la realidad que simula y modela.
Refuerza esta tesis la preferencia por representaciones fantásticas. Dungeon Keeper, ideado también por Molyneux y publicado en 1997, nos ponía a gestionar una mazmorra en la piel de una divinidad maligna. En la base es un juego de gestión de recursos con su oro que recolectar y reinvertir, la mano de obra a la que asignar tareas, etc. El tema daba pie a algunas mecánicas originales, como la defensa de la mazmorra frente a las fuerzas del bien, pero la originalidad de jugar del lado de los malos y de permitirnos hacer maldades quedaba blanqueada por la orientación humorística y la distancia de la fantasía. En ningún momento se percibe una interpretación de segundo nivel. Uno podría argumentar que esto es algo atribuible a su creador y no al género en su conjunto: al fin y al cabo, otros juegos de Molyneux, como Black & White o Fable, tratan también las problemáticas morales y la diferencia entre el bien y el mal de una forma lúdicamente fructífera, pero sin profundidad intelectual y evitando toda actitud polémica. Pero si la serie Evil Genius, las secuelas y reinterpretaciones del propio Dungeon Keeper, o las ambientaciones de RimWorld y Dwarf Fortress tienen algo en común, más allá del núcleo de gestión, es precisamente el tono humorístico y la representación fantásticaEl éxito y persistencia del humor y la fantasía en los juegos de gestión, la aparente voluntad de evitar polemizar sobre sistemas reales, quizá sea indicador de algo más y diga algo sobre la comunidad de jugadores. Si todo buen juego implica ―la afortunada expresión es de Sam Barlow, creador de Her Story― «reto, expresión y exploración», los tycoon y juegos de gestión en general, como hemos visto, proporcionan un reto intelectual consistente y se han convertido en herramientas de expresión muy populares. Pero por alguna razón ni los creadores han proporcionado ni los jugadores parecen masivamente buscar en ellos un sistema mediante el que explorar la realidad a través de un sistema de juego. Y eso incluso aunque se encuentre entre los géneros con mejor posición para hacerlo, tanto por las realidades que simula como por las mecánicas que proporciona. Algunos de los juegos de gestión que se han convertido en fenómenos culturales, y que por tanto han llegado a personas que no juegan normalmente, han sido criticados precisamente por esta aparente ingenuidad en su representación de la realidad y su conformismo acrítico: de SimCity, por ejemplo, podríamos argumentar que plantea una visión del desarrollo económico y social capitalista que el jugador debe asumir sin crítica para poder avanzar en la partida; de Civilization, por poner otro ejemplo, que parte de una visión radicalmente positivista de la historia y del progreso humano.
El medio ha demostrado sin duda estar suficientemente maduro ―por la voluntad de sus creadores, por el tipo de jugadores― para plantear temas tan complejos como el resto de las artes. Quizá sea porque el videojuego está ligado todavía a la idea de diversión como el arte lo estuvo a la de belleza. Quizá porque jugar implica una actitud más activa, un cierto posicionamiento mental y hasta una postura, que no es fácil mantener si el juego promueve determinadas emociones o reflexiones. En los juegos de reto diluido o de interacciones limitadas tal vez sea posible tratar determinados temas, pero no sería fácil, por ejemplo, sostener la disociación lúdica en un juego de acción que planteara al jugador la inutilidad del esfuerzo y la banalidad de la violencia: por ello abundan los personajes vitalistas y de optimismo radical. Puede que sea por la misma razón que el género de los tycoon, que los juegos de gestión, en sus múltiples modos y con toda su riqueza mecánica y todo su potencial expresivo, hayan optado por el escapismo, por representar el ideal capitalista de gestión eficiente y explotación benéfica y limitada, sazonado con humor y sin cuestionarlo en sus fundamentos.
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