Lecturas: Ask Iwata. Homenaje a diez años de su muerte


portada de la edición en español del libro Ask Iwata
Satoru Iwata (1959-2015) fue el presidente de Nintendo desde el año 2002 hasta su muerte. Seguramente ningún lector de este espacio necesite la información anterior, pues Iwata ha sido una de las figuras más populares de la industria de los videojuegos. Algo había en él, en su figura humilde y risueña, en su pasión por lo que hacía, que se sentía auténtico y conectaba de una forma única y especial con los jugadores. 

Este julio hace diez años de su muerte y por ello, a modo de humilde homenaje personal, traigo a este espacio mis apuntes de lectura sobre Ask Iwata, una recopilación de reflexiones y pensamientos del propio Iwata publicada en 2019. Yo he leído la edición inglesa, pero hay también una traducción al español. Dos son las fuentes principales del libro: la web japonesa Hobonichi y las entrevistas que Iwata realizaba a los desarrolladores de Nintendo como parte de la promoción de los juegos. Muchas de esas entrevistas están traducidas al español y son una fuente fascinante para conocer la manera de trabajar de Nintendo y su forma de concebir el diseño de juegos.

El libro no es una biografía al uso ni profundiza en ningún aspecto de desarrollo de juegos, pero nos ofrece retazos de su forma de entender la industria y la propia Nintendo, así como una visión general del personaje, esa extraña mezcla de programador brillante, ejecutivo benigno y jugador entusiasta. Empieza explicándonos sus años de estudiante y sus primeros pinitos como desarrollador. 

Tengo suerte de haber tenido un amigo que se sentaba a mi lado y que disfrutaba con los juegos que yo creaba en mi calculadora. Ese amigo era un tipo realmente interesante. Mi primer cliente. El usuario número uno. Como seres humanos, a menos que tengamos a alguien que elogia lo que hacemos y disfrute con ello, no nos atrevemos a dar el salto.

Cualquiera que haya creado, en cualquier forma artística, sabe la importancia de ese amigo o familiar que nos anima a seguir adelante. Que le dedique estas bellas palabras dice mucho de la clase de persona que era Iwata. El libro, claro, no deja de ser el homenaje de un amigo, pero parece que Iwata era genuinamente bueno y comprensivo, incluso como jefe:

Cuando todo el grupo puede recibir reconocimiento sin necesidad de trabajar de manera excesiva, las cosas comienzan a funcionar cada vez mejor.

He vivido mi vida creyendo que la gente merece respeto.

Estoy más interesado en lo que hace feliz a la gente que en hacer las cosas de la manera correcta.

Su filosofía de gestión resulta empática y humana. No estaba tampoco exento de visión. En el centro de los productos de Nintendo están las personas y su entretenimiento:

Cuando ponemos a prueba las cosas que creamos, la gente no tiene ningún interés en ellas, ni siquiera un poco. Siempre es así al principio. A partir de ahí, a menos que podamos conquistarles, mejorando tanto los productos que la gente los tome y sonría con ellos, hemos fracasado.

Apple claramente está especializada en tecnología; el foco de Nintendo está en el entretenimiento [...] Si Apple y Nintendo tienen algo en común es el hacer sus productos más atractivos simplificándolos.

Habiendo sido artífice de algunos de los más grandes éxitos de la compañía —Nintendo DS y Wii— nunca derivó en la soberbia. Seguramente esa actitud le ayudó a procesar también con moderación fracasos como el de Wii U:

El hecho de que Nintendo DS fuera un éxito tan grande y de que Wii fuera tan popular alrededor del mundo se debió a una cuestión de suerte. Lo que sí puedo decir con seguridad, sin embargo, es que como compañía Nintendo trabaja increíblemente duro para tener la suerte de cara. Ahora bien, el mundo está lleno de casos de personas que lo intentaron también con todas sus fuerzas, pero que no tuvieron la suerte de su lado y sus proyectos no salieron adelante.

Hay espacio también para la reivindicación, aunque Iwata es tan humilde que atribuye a Yamauchi, su predecesor y mentor, una de las estrategias clave de su mandato, el retirar a Nintendo de la carrera tecnológica con Sony y Microsoft:

¿Qué significa “diversión”? ¿Qué valora Nintendo como empresa? ¿Qué debería hacer Nintendo, qué debería evitar? Yamauchi solía decirnos: “Si Nintendo intenta luchar, va a perder. No perdáis vuestra energía luchando. No hagáis nada que ya se haya hecho antes”. En la jerga empresarial actual esto se traduce en la idea de “estrategias de océano azul”.

La otra directriz de la era Iwata fue la de ampliar el mercado, llevando los juegos a una población que los había mirado con indiferencia o incluso desconfianza. La voluntad de vincular una actividad lúdica con beneficios para la vida cotidiana parece surgir de la iniciativa de Iwata y es la idea detrás de productos como Brain Training o Wii Sports:

Cuando los videojuegos comenzaron a hacerse populares, había mucha gente que no tenía ningún interés en jugarlos y nunca había tocado un juego. Yo quería que ese tipo de personas vieran el dispositivo no solo como algo no intrusivo, sino de hecho beneficioso para sus vidas.

Al desarrollar la Wii, me preguntaba a mí mismo repetidamente: “¿Qué podemos hacer para evitar que los videojuegos se perciben como una intromisión en la vida familiar?

Pero nada de esa voluntad de diferenciación, de cambiar el estado de la industria y llevarla hacia otro lugar beneficioso para los intereses de la compañía, nada de eso, como digo, hubiera triunfado sin la capacidad de convencer. Iwata sabía lo crucial que era la comunicación, transmitir el mensaje correcto, y lo cierto es que ni antes ni después ha tenido Nintendo un mejor comunicador:

Es razonable estar preocupado por qué valor dará la gente a algo que es diferente a cualquier cosa anterior. Irónicamente, esta es la razón principal que me lleva a esforzarme para transmitir nuestro mensaje por todos lados.

Cualquiera que siguiera los "Iwata pregunta" sabe que Iwata era un magnífico entrevistador, entre otras cosas porque aunaba dos cualidades de las que muchas veces carecen los entrevistadores: un conocimiento profundo del tema y una admiración sincera por los entrevistados. Pero si había alguien al que admiraba de forma particular era a Shigeru Miyamoto. Buena parte de las fuentes que utilizamos para los artículos dedicados en este blog al estilo de diseño del maestro japonés las tomamos de hecho de los Iwata pregunta. En el libro hay, claro, una parte dedicada a la manera en que Iwata interpretaba el arte de Miyamoto y que resultan, de hecho, los pasajes más interesantes desde el punto de vista del desarrollo y diseño de juegos:

Miyamoto crea sus juegos confiando en su intuición. ¿Pero qué hace cuando falla? Escoge al azar a alguien de la empresa que nunca ha tocado un juego. Le arrastra de su escritorio, le da un mando y le dice: “¡Va, juega!” Y mira desde atrás sin más explicación. Me gusta llamar a esto “lo que Miyamoto ve sobre tus hombros”. Miyamoto valora su éxito como diseñador de juegos en esos términos, creyendo que si un usuario no sabe qué hacer, él ha fallado. Entretanto, yo estaba principalmente interesado en qué chulos eran mis programas, pero fracasaba porque no tenía en cuenta cómo realmente los jugadores iban a recibirlos.

También tenía Iwata ideas propias y originales sobre desarrollo y diseño de juegos, así como de la industria en general. Algunas de ellas siguen permeando hoy día la industria y a la propia Nintendo:

La mayoría de juegos se encasillan en un marco preestablecido de videojuegos. Pero vale la pena recordar que fuimos nosotros quienes dimos forma a ese marco, diciendo: “Si no haces esto, no se sentirá como un juego”.

Su posición respecto a la tendencia de la industria a reducir los precios de los juegos cuando dejan de ser novedad es una de las más polémicas, pero no puede negarse que al menos a Nintendo le parece funcionar:

Si reduces el precio con el tiempo, estás condicionando al cliente a esperar a que baje de precio, algo que yo siempre he considerado una aproximación algo extraña.

Como desarrollador parece manifestar preferencia por el “diseño por sustracción”, aunque me pregunto qué pensaría de la orientación maximalista de su compañero y amigo Sakurai:

Cuando trabajo en un proyecto, creo que lo que realmente cuenta no es lo que añades, sino lo que decides eliminar y lo que decides dejar de lado.

Los juegos de hoy tienden a girar en torno a una característica interesante, pero combinaciones complicadas. Eso es lo que los hace poco satisfactorios.

En otro lugar expresa una idea que esclarece lo que le costó a Nintendo apostar por el juego online:

Bajo mi punto de vista, los juegos online están injustamente sesgados hacia los fuertes. Se necesita la mala suerte de cientos o miles de jugadores para hacer feliz a un solo jugador.

El libro acaba con capítulos de recuerdo del difunto por parte de Miyamoto y de Itoi. La sinceridad de ambos y la expresión de tristeza es conmovedora, pero hablando de juegos lo que encuentro más interesante es la comparación que Miyamoto hace entre su forma de aproximarse a la creación y la de Iwata. Las palabras siguientes son de Miyamoto refiriéndose a Iwata:

Su capacidad creativa era enorme, y él estableció la base de juegos como la serie Brain Age. El enfoque, ejemplificado por tantos juegos de DS de esa época, donde comenzabas con un tema que luego daba forma a una idea, era algo que él había desarrollado por sí mismo. Mientras que yo tiendo a pensar en términos de cómo la gente reaccionará física o emocionalmente, comenzando un proyecto a partir de ideas como “este tipo de cosa probablemente hará que la gente se sienta así” o “a la gente le encantará si hacemos esto”, los proyectos de Iwata se basaban más en temas concretos.

Ask Iwata, en fin, es principalmente un libro de homenaje. El interesado por aspectos de diseño de juegos o por la historia de Nintendo o de la industria encontrará aquí retazos de verdad e ideas brillantes pero sueltas y sin desarrollar. Su propósito es ayudar a conocer al personaje, su visión sobre los temas a los que se dedicó profesionalmente y la impronta que dejó en los que lo conocieron y trabajaron con él. Lo que sin duda contribuye a dejar en el lector es la impresión, diez años después de su muerte, de cuánto mejor le iría a la industria de los videojuegos si hubiera más Iwatas. Y cuánto mejor también le iría al mundo:

Desde entonces mi motto ha sido: “Siempre que trabajo con alguien quiero que diga: ‘Me encantaría volver a trabajar contigo’”.

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