Hacia un marco de descripción objetiva de los sistemas de juego
Además de jugarlos, lo que más se hace con los juegos es juzgarlos. Los juzga el crítico nada más publicarse, a menudo con una premura que le impide apreciar los matices y con unos intereses particulares que no le dejan decir abiertamente lo que piensa. Lo hacen los jugadores, que llenan Steam o los foros de Reddit con sus reseñas, opiniones y comparaciones, más honestas que las del crítico, pero también a menudo más posicionadas. Los juzga también, claro, el diseñador, que intenta entender por qué un sistema funciona mejor que otro, por qué aquello gustó tanto y esto no...
En el proceso de juzgar se crea espontáneamente un vocabulario. Unos términos adquieren protagonismo: el juego es divertido, difícil, largo o corto, está balanceado… Las propiedades de un artefacto que interesan a los receptores del mismo no es algo baladí, pero buena parte de esas propiedades trascienden el análisis del objeto: son subjetivas, culturalmente marcadas o parten de un posicionamiento estético. En la aspiración de Morfología del juego por desarrollar un vocabulario sobre los juegos y sus formas, desde el principio surgió la necesidad de establecer no solo los componentes de los sistemas de juego, sino también de explorar si es posible describir, sin juzgar, sus características. Esas “cualidades objetivas” deberían pertenecer exclusivamente al objeto, siendo anteriores al juicio estético y sirviendo de base para el mismo.
El elefante en la habitación: diversión
El término ‘diversión’ está asociado a los juegos casi como una cualidad definitoria de los mismos. Como jugar es una actividad libre e improductiva, que iniciamos y abandonamos cuando nos apetece, ¿por qué íbamos a jugar a algo que no es divertido? Es la diversión1, al fin y al cabo, lo que provoca que cuando jugamos perdamos la noción del tiempo y nos apartemos del mundo. En la diversión reside la clave de un buen juego. Es el ingrediente secreto que el crítico intenta describir y valorar, y el diseñador se esfuerza en conseguir como sea:
Pero una mínima comprobación personal nos lleva a constatar que el adjetivo ‘divertido’ nos dice más de la persona que valora así el juego que del propio juego. Basta, en efecto, con mirar alrededor y darnos cuenta de que lo que a mí me resulta divertido a otro le parece un completo aburrimiento. Que lo que en mí provoca que las horas se me pasen volando a otro no lo retiene ni cinco minutos. Y no solo se trata de preferencias personales, también la cultura determina los juegos que nos divierten2. Hay quien no está dispuesto a rendirse ante esta evidencia de subjetividad y relativismo cultural y ha buscado “universales lúdicos” recurriendo a la psicología, a la antropología y hasta a la biología para explicar por qué a tantos seres humanos nos gusta jugar a apuntar y disparar —en cualquiera de sus variables—, reordenar el mundo resolviendo puzles, o lo que sea.
La reflexión sobre “lo divertido”, y la manipulación de los materiales a su alcance para lograr su manifestación, puede incluso que sea, como insinúa Miyamoto, la función central del diseñador de juegos. Pero el estudio de la diversión trasciende siempre de la mera observación del sistema de juego y exige tanto al técnico —el game designer— como al teórico —el crítico, el académico…— tener en cuenta elementos ajenos al mismo y en última instancia subjetivos. Por todo ello, y aceptando su posición central en la disciplina técnica del diseño de juegos, creo que cualquier aspiración de descripción y valoración objetiva de los sistemas de juego debe prescindir del concepto de diversión. El estudio de las formas de los juegos, en fin, puede ayudar a comprender por qué determinados juegos resultan divertidos a determinadas personas o a un grupo social, pero no puede aspirar a definir un juego como “divertido” sin tener en consideración otras disciplinas y salirse de su marco epistemológico.
Otras valoraciones: el videojuego como producto tecnológico y audiovisual
En la aspiración de elaborar un marco objetivo de descripción de los sistemas de juego es necesario prescindir también de todo aquello que no pertenece al sistema de juego en sí mismo. En los videojuegos esta separación es mucho más difícil que en otros tipos de juegos —juegos de mesa, deportes…— por su condición de programa de software y de aplicación interactiva y audiovisual. Es habitual, por ejemplo, que la crítica y los jugadores tengan muy en cuenta que un videojuego funcione correctamente, esté bien optimizado, no presente problemas con la interfaz de usuario, etc. De nuevo, sería absurdo negar la importancia de todos estos aspectos en la valoración general de un producto de entretenimiento, pero es evidente que son aspectos que describen al programa y no al sistema de juego. Y lo son a su vez otras consideraciones que crítica y jugadores suelen tener en cuenta a la hora de dar valor a un juego, como la duración o el precio, que de nuevo forman parte de la valoración del producto y no del artefacto artístico.
Más difícil resulta separar en un juego el sistema de juego en sí y sus ‘contextualizaciones’. Utilizo el término ‘contextualización’, a falta de uno más afortunado, para designar todo elemento de un juego que no es regla, sino “revestimiento” de la regla. O dicho de otra manera, todo aquello que si se modifica o elimina no altera en su esencia el sistema de juego en sí. Son contextualizaciones las representaciones visuales, la música, la narrativa, es decir, todo lo que llamamos coloquialmente “el arte” de un juego. De nuevo sería absurdo negar la importancia de todo lo anterior en la experiencia de jugar y son muchos los ejemplos que podríamos encontrar de juegos cuyo valor diferencial y causa principal de éxito es la calidad visual, sonora o narrativa. Pero también de nuevo parece evidente que es necesario aislar las cualidades audiovisuales y narrativas de las puramente lúdicas. Esto, de hecho, es algo que muy pronto se comenzó a hacer de forma intuitiva, cuando crítica y jugadores empezaron a usar el término ‘jugabilidad’ —gameplay en inglés— para referirse a eso que queda cuando a un juego le quitas todo y dejas solo el “puro jugar”.
En busca de cualidades objetivas para definir los sistemas de juego
Descartadas, pues, la diversión por su subjetividad, y las valoraciones relativas al videojuego en tanto que programa de software y en tanto que producto de entretenimiento audiovisual, ¿qué nos queda que sean propiedades inherentes del “juego-en-sí”, que podamos definir exclusivamente con elementos de los sistemas de juego y describir sin juzgar? Antes de proponer una lista de atributos que, como es lógico, no se puede aspirar a que sea definitiva, creo necesario establecer unas condiciones para incluirlos.
a) Han de calificar aspectos del sistema de juego que se puedan describir recurriendo exclusivamente a los componentes del sistema. Por ejemplo, cualidades como la relevancia cultural, la popularidad o la importancia histórica de un juego, aunque puedan explicarse hasta cierto punto por características intrínsecas del sistema de juego, la mera descripción sistémica no puede explicar el grado del que participa de esa cualidad. Así, el Go es igual de sencillo –formado por pocos elementos– y perfectivo —presenta un gran margen de dominio— en Oriente que en Occidente, pero son razones de índole histórica que explican la diferencia de popularidad en diferentes partes del mundo. Lo mismo podríamos decir del fútbol, que es el mismo juego en España que en EEUU, o en fin, de otros muchos casos que se nos puedan ocurrir.
b) No ha de depender tampoco de impresiones subjetivas ni de juicios estéticos. Ya he hablado de la diversión. Podemos añadir otros adjetivos habituales en valoraciones de juegos como “interesante”, “adictivo” o “elegante” por razones similares. Este tipo de valoraciones forman parte de la reflexión crítica sobre los juegos, pero suponen un posicionamiento subjetivo, más o menos formado dependiendo de la calidad del juicio, que parte de una interpretación de lo que debe ser un juego, de lo que es un buen juego, etc. Las cualidades objetivas que buscamos, en fin, no pueden requerir de interpretación o juicio estético.
Propiedades de los sistemas de juego
Vamos al fin con una propuesta de lista de propiedades que nos permitan calificar los juegos a partir de la descripción exclusiva de sus componentes. Algunas de estas propiedades ya han recibido mucha atención en este blog y su presencia en esta lista está consolidada. Otras solo se han aludido durante las observaciones de juegos y están todavía por desarrollar.
- Complejidad. Cantidad de componentes que presenta un sistema de juego. Cuantas más mecánicas, elementos, valores tiene un juego, más complejo es.
- Densidad. Razón entre las mecánicas de gran significación y exigencia y el conjunto general de mecánicas. Un juego muy denso puede resultar abrumador; en el extremo opuesto, falto de tensión.
- Equilibrio. Un sistema de juego equilibrado es aquel que no presenta componentes claramente más efectivos que otros.
- Exhaustividad. Grado de dependencia del contenido diseñado.
- Imprevisibilidad. Indica la mayor o menor presencia en un sistema de juego de mecanismos que impiden predecir su estado.
- Intencionalidad. Un juego posee intencionalidad cuando habilita la capacidad del jugador para reproducir en el juego sus intenciones, jugando de formas diversas.
- Intensidad. Cantidad de interacción por unidad de tiempo.
- Perfectibilidad. Capacidad de un sistema de juego para ser dominado: oscilación entre el grado más esencial de acción que exige para jugar de forma satisfactoria y el que permite para jugar de forma óptima.
- Variedad. Grado de diferencia que presentan entre sí los componentes de juego.
- Verosimilitud. Grado de representación de un sistema real a través del sistema de juego. En un extremo encontramos los juegos abstractos; en el opuesto, las simulaciones.
Ninguna de estas cualidades son positivas o negativas per se. Cualquier juego de éxito incontestable en el que pensemos encontraremos que posee alguno de los atributos anteriores en alto grado y que de otros apenas participa.
Tetris, por ejemplo, es poco complejo —o muy sencillo, si se prefiere— y presenta poca variedad, tiene un punto de imprevisibilidad, un grado alto de perfectibilidad, y una intensidad progresiva. A partir de esas cualidades del objeto, podemos intentar interpretar a qué se debe su atractivo lúdico. La sencillez de Tetris, por ejemplo, hace que volver a jugar después de un tiempo no se sienta como una carga, pues no hay apenas nada que memorizar. También que empezar a jugar sea casi inmediato. La intensidad creciente convierte el juego en una experiencia frenética, pero lo hace de forma progresiva, de manera que cada partida se siente como un proceso. Aunque el juego es poco variado, sus mecánicas exigen habilidad motora y cognitiva, proporcionando un reto intelectual que adquiere el ritmo de un juego de acción. Tiene mucho margen a su vez para ser perfeccionado, para mejorar como jugador. El componente de azar limitado en la elección aleatoria de la ficha que ha de caer, crea efectos de tensión y expectativa —¿quién no ha recibido con ilusión el elusivo “palito”?— . Todo ello, junto a su no dependencia de contenido diseñado —su escasa exhaustividad— y su no condición de victoria lo convierten en un juego “infinito” al que volver de forma recurrente.
Versiones y cambios
Esta entrada forma parte del Diccionario de morfología de juegos y está abierta a cambios y modificaciones que en algunos casos pueden llegar a ser sustanciales. Si has encontrado algún error o quieres realizar alguna sugerencia, no dudes en contactar.
- Enero 2026. Versión 1.
- La palabra 'diversión' procede del latín divertere —compuesto de dis- (separación) y vertere (girar, dirigir)—, cuyo significado primario era "apartarse, desviarse, ir en dirección diferente". En contextos militares, divertere se empleaba precisamente para "distraer al enemigo", "desviar sus fuerzas" o "hacer que dirija su atención hacia otro lugar". El término evolucionó semánticamente desde este sentido físico y estratégico de "apartar, desviar" hacia "desviar la atención, distraer", hasta alcanzar finalmente su acepción lúdica moderna: "apartar de las preocupaciones, entretener".
En español, 'diversión' es un cultismo introducido tardíamente desde el latín escrito diversio, -ōnis, documentado al menos desde el siglo XVII y recogido ya en el Diccionario de Autoridades de 1732, donde aparece tanto con su acepción militar ("acción de distraer o desviar la atención y fuerzas del enemigo") como con su sentido lúdico ("recreo, pasatiempo, solaz").
El análisis de frecuencias en corpus históricos —mediante herramientas como Google Books Ngram Viewer— revela que el uso del adjetivo 'divertido' se multiplicó por cinco entre 1980 y 2020. Esta explosión en el uso del término coincide de manera casi exacta con la aparición y consolidación de 'videojuego' en los corpus bibliográficos –hacia 1980-1985— y con el desarrollo de los videojuegos como fenómeno cultural masivo.
Este patrón replica el observado en inglés con el término fun. Esta correlación temporal sugiere que los videojuegos no solo han popularizado nuevas formas de entretenimiento, sino que han trasformado el discurso sobre la diversión misma. La industria del videojuego necesitaba un vocabulario para diseñar, criticar y comercializar sus productos, y 'lo divertido' emergió como el criterio evaluativo central, omnipresente tanto en el marketing como en la crítica especializada. Así, la diversión —ese antiguo "apartarse" latino que nos aleja momentáneamente de las preocupaciones— se ha terminado convirtiendo en el valor definitorio de los sistemas de juego. ↩
- Esta es, al menos, la tesis de Callois en su clásico Los juegos y los hombres:
"Los juegos dependen en gran parte de las culturas en que se las practica. Revelan las preferencias, prolongan los usos y reflejan las creencias de esas culturas. [...] No es absurdo intentar el diagnóstico de una civilización a partir de los juegos que en especial prosperan en ella. En efecto, si los juegos son factores o imágenes de cultura, de ello se sigue que en cierta medida una civilización, y en el seno de una civilización una época, pueda ser caracterizada mediante sus juegos". ↩
Comentarios
Publicar un comentario