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Consideraciones sobre New Super Mario Bros 2

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Puedes conseguir el resultado opuesto al pretendido si te empeñas en mejorarlo todo, y tampoco puedes deshacerte de lo bueno solo porque ya haya sido utilizado, para poner cosas nuevas. El hecho de que algo sea nuevo no garantiza que sea bueno. — Takashi Tezuka Hicieron falta diez años, dos generaciones de videoconsolas, el auge y consolidación de las tres dimensiones, experimentos con los sistemas de control-comunicación, dos entregas geniales, trascendentes, para darse cuenta que quizá no hacía falta irse tan lejos. Como suele suceder, la respuesta estaba al principio, aunque el viaje haya sido necesario para comprenderlo. Jugar a New Super Mario Bros puede que nos hiciera cuestionar en alguna ocasión el sentido de progreso en los videojuegos, pero sin duda abrió la veda para una tendencia clasicista, que no por prematura en un arte todavía tan nuevo, resulta menos interesante. Su éxito incontestable debió hacer comprender a Nintendo, y con ello a muchos otros, que hay gente que...

Reseña: Greed Corps

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Greed Control enseña a los chavales una metáfora no, por ingenua, menos noble: la riqueza o la vida. Enseñanzas ecológicas al margen, la propuesta es territorial, posicional, a pequeña escala, más táctica que estratégica. La casilla, cada uno de lo segmentos hexagonales en los que están divididos los multifórmicos tableros de juego, se define por dos valores: sus capas de profundidad , que pueden ser hasta ocho, y los créditos que generan, +2 por turno, cuando se "trabajan". Conquistar una casilla consume una capa; cosecharla, una por cada turno. Al consumir todas sus capas, la casilla desaparece. Un tablero perecedero puede volver a ser una metáfora, además de una regla original, ingeniosa, pero el efecto más evidente e interesante que sobre el hecho de jugar provoca esta regla es que las partidas tienen siempre una intensidad creciente : el espacio se reduce, los movimientos se agostan, las posibilidades se limitan, un mal paso puede precipitar una superioridad numér...

Consideraciones sobre Colonization

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Te enfrentarás a muchos de los desafíos que afrontaron los organizadores coloniales de la época: la competencia de otras potencias del Viejo Mundo, culturas nativas extrañas, los problemas de establecer programas comerciales rentables y el reto de organizar un ejército a partir de una banda heterogénea de colonos. Manual de Colonization En una industria como ésta, en que se tiende a juzgar a los juegos más por lo que esperamos de ellos que por lo que nos ofrecen, Civilization IV: Colonization arrastra la doble expectativa, autoimpuesta por sus desarrolladores, de ser un Civilization y ser la actualización de Colonization . Nosotros no pasaremos por alto ambas conexiones: con su antecedente comparte todo lo que constituye la esencia de un sistema de juego; éste, por su parte, que exigía ser entendido como el producto autónomo que era, no podía ni puede desligarse de Civilization . Su relación se basa en dos principios: focalización y versatilidad. Focalización porque Coloniz...

Consideraciones sobre Super Mario 3D Land

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...por ejemplo, hay quien juega en el tren de camino al trabajo. Yo vivo a pocas estaciones de distancia de nuestras oficinas, así que lo primero que pensé fue que tendría que intentar crear pistas menos intensas y que se pudieran superar más o menos en ese tiempo. ...un juego 3D de Super Mario que sirviera de introducción a todos los juegos 3D de Super Mario que habíamos creado hasta ese momento. —Koichi Hayasida, director de Super Mario 3D Land Mezcla y contención La jugabilidad 1 , a pesar de los años, se conserva sencilla. Jugar un Super Mario es, en esencia, manejar —saltar, mover...— el avatar, y aquí resulta en todo momento claro y fluido, aunque en esta entrega, que mezcla elementos de las mecánicas de los Marios en dos y tres dimensiones , se haya sacrificado un algo por el camino: se ha como ralentizado y limitado a Mario. La supresión del triple salto es tal vez el elemento más evidente de una cierta perdida de espectacularidad, de cierta contención en el movimien...

Obsolescencia de elementos en los sistemas de juego: oportunidad

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El espacio temporal que, junto al espacio físico, constituye la "esfera espiritual ficticia", ajena a la realidad, a la que llamamos 'juego', está constituido por el tiempo que se extiende desde el inicio, el momento en que comienzan a operar las reglas de juego, y el final, el momento en que se gana, se pierde o se acaba el tiempo de juego y las reglas dejan de estar operativas. Este proceso temporal conforma la partida o el partido. Ahora bien, en muchos aspectos los videojuegos han permitido una notable transgresión en las posibilidades de creación de sistemas de juego.  Uno de los conceptos que ha sido especialmente trastocado es el de 'partida', en particular desde que se fueron imponiendo progresivamente sistemas de guardado más sofisticados. La capacidad de retomar una partida en un punto determinado, en el que se había guardado con anterioridad el progreso, responde primariamente a la posibilidad de producir un contenido más extenso que el es posibl...