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Avanzar no es (necesariamente) dominar: anatomía de dos conceptos fundamentales de los sistemas de juego

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Problemática general: conceptos de avance y de dominio El avance en un sistema de juego se define como lo cerca que está un agente 1 de la victoria, es decir, del atractor o condición de victoria. Hay quien en lugar de avance habla de crecimiento —especialmente los anglosajones: growth —, desarrollo, evolución o progreso 2 . La condición de victoria o atractor es una regla legislada por el diseñador, aceptada por los agentes del sistema, y que funciona de atractor de éstos, produciendo el movimiento hacia sí. En su proceso de avance hacia la victoria el jugador debe realizar acciones 3 . Algunas de esas acciones pueden exigir la superación de problemas –motoros, intelectuales, emocionales…—, el progresivo dominio de las soluciones de los cuales otorga la sensación de mejora. El dominio de un juego se define como la capacidad de un jugador para afrontar, solucionando sus problemas, los distintos niveles de acción necesarios para ganar una partida. Un juego que acepta...

Restricciones a la perfectibilidad en Super Mario Bros

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Soy consciente de que la particular aproximación epistemológica que respecto a los juegos se realiza en este blog puede resultar en algunas ocasiones poco asequible: me refiero específicamente a los casos en los que, al reseñar o comentar un sistema de juego, se introducen conceptos muy específicos que no se han explicado de forma aislada. Esto no responde, sin embargo, a simple dejadez, sino más bien a un método, el de esta morfología del juego, voluntariamente inductivo: es siempre a partir de los casos particulares que extraemos un vocabulario que nos permita entender y explicar todos los juegos, humildísima aproximación al fenómeno que echamos de menos en algunos trabajos académicos.Uno de estos conceptos que merece una atención especial es el de perfectibilidad —o masterización—, que hemos mencionado en varios de nuestros análisis y que centró nuestro comentario acerca de New Super Mario Bros 2 : Denominamos perfectibilidad  como la capacidad de un sistema de juego para ser ...

Cómo comenzar, o no, una aventura (2): Inicio de espacio reducido

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En la primera entrega de esta serie de artículos dedicados a las formas de introducción de las aventuras gráficas, observamos la aproximación, a nuestro juicio tan acertada, de Grim Fandango . En esta ocasión vamos a centrarnos en diseños que han optado, para los primeros minutos de partida, en reducir el espacio de juego, ya para tener más control sobre el inicio de la narración, ya para facilitar y dirigir más adecuadamente los primeros problemas en forma de puzle. Este artículo se ha publicado en Indiefence , espacio dedicado a la aventura gráfica independiente y a artículos de diseño que sirvan de soporte a la creación de aventuras. Paradigma positivo: The Curse of Monkey Island Aunque en lo que respecta a la estructura del espacio de juego 1 la tercera entrega de la serie Monkey Island ( The Curse of Monkey Island , 1997) no se diferencia en lo esencial de sus predecesores —sobre todo del primero, pues LeChuck´s Revenge posee una estructura del espacio algo más c...

Cómo comenzar, o no, una aventura (1): Grim Fandango

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Este artículo se publicó con anterioridad en Indiefence , dedicado a la aventura gráfica independiente y a artículos de diseño como soporte a la creación de aventuras. Grim Fandango (LucasArts, 1998) es uno de los ejemplos más evidentes del grado de refinamiento y perfección que alcanzara el género de la aventura gráfica y que tal vez lo agotara. Basta experimentar los primeros veinte minutos de juego para comprobar hasta qué punto llegaron en LucasArts a dominar el lenguaje lúdico-narrativo que ellos tanto contribuyeron a desarrollar en forma de género. El juego se inicia con una breve introducción a través de una cinemática: con unos breves pero precisos trazos recibimos el contexto del mundo de juego y el lugar que en él ocupa el protagonista. Nuestro avatar, Manny Calavera, se encarga de guiar el primer paso de los muertos hacia el descanso eterno, vendiéndoles un viaje hacia el paraíso de acuerdo a sus posibilidades. Desgraciadamente, no está pasando por un buen momento en los...

Contracrítica: Pikmin 3

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Me dispongo a repasar, en esta tercera entrega de crítica a la crítica, aquello que más me ha llamado la atención de los "análisis" de Pikmin 3 . El objetivo de estas contracríticas no es negar la utilidad de un escrito destinado a recomendar o no un producto o a realizar una rápida valoración estética. Aún así, creo que, entre la impresión más o menos retóricamente elaborada y la simple exposición de los aspectos de juego, hay lugar para destacar al menos los casos más flagrantes de superficialidad. Hala, pues ya hemos llegado a la palabra estrategia. Siempre he dudado de que Pikmin sea en realidad un juego de este género. Quiero decir, una de las claves del desarrollo es usar a los tipos de Pikmin adecuados para cada tarea, pero el caso es que siempre está muy claro que (sic.) especie necesitas. […] La “miga” de Pikmin 3 está en dos aspectos: la exploración de los escenarios y la gestión de nuestro tiempo.[…] Así que nuestra decisión principal es a qué dedicamos nu...