Cómo comenzar, o no, una aventura (1): Grim Fandango
En seguida el jugador toma el control y empieza a explorar por sí mismo el mundo de juego, es decir, empieza a jugar. Lo más probable es que lo primero que observemos es una carta que nos avisa de que se ha producido un envenenamiento masivo, lo que supone una oportunidad de oro para que nuestro protagonista pueda resarcirse de su mala racha profesional. Es interesante observar que ya el tono de la carta evidencia el clima de fuerte competencia de la empresa. Si el jugador sigue observando el despacho de Manny, en cada descripción de los elementos del escenario, además de explicarnos qué es lo que observamos —descripción funcional—, se incide en el momento de decadencia en que se encuentra el avatar o el clima de sospecha que inunda tan particular empresa —descripción contextual—. Al salir, enseguida nos encontramos a la secretaria. La situación está construida con destreza y conocimiento de las limitaciones del género: para evitar la sensación de estaticidad que se da muchas veces en las aventuras gráficas cuando un personaje parece estar en un lugar solo para hablar con nosotros —un rasgo de este y otros géneros que perfectamente podríamos llamar "síndrome del dispensador de información"—, la secretaria está constantemente haciendo cosas, recordándonos lo sencillo que es mantener la sensación de dinamismo y coherencia, con una construcción adecuada de las escenas —el propio Grim Fandango contextualiza este hecho con menos maestría en otras ocasiones—. Al hablar con ella recibimos información no sólo de lo que debemos hacer a continuación, sino del contexto de juego, siempre de forma velada, coherente y natural, contextualizada. Después de hablar con ella, y sin casi darnos cuenta, sabemos que Manny disfrutó en otro tiempo de una posición mucho mejor, empezamos a comprender cómo funciona el universo de juego y a situar a en él a los diferentes personajes, como el jefe o el rival de Manny, cuyo éxito se contrapone sospechosamente al nuestro: no hemos pasado de la segunda pantalla, pero el mundo ya empieza a adquirir forma en nuestra mente:
Como podemos observar en los esquemas, Grim Fandango maneja a la perfección el hecho de que exija de nosotros una secuencia lineal de acciones para avanzar, pero nos dé una relativa libertad de movimiento (comparar "espacio de juego" con "secuencia de acciones). Por supuesto, el diseñador espera que primero obtengamos el mensaje, luego hablemos con la secretaria, encontremos el problema del chofer y buscando la solución lleguemos al despacho del jefe; con todo, si resulta que no hemos observado el mensaje, al hablar con la secretaria obtendremos la información, sin que en ningún momento parezca forzada. Es incluso posible llegar hasta el despacho del jefe antes de encontrar el problema, pero al ver las frases en el ordenador, el jugador no entenderá el puzle. Así pues, la aventura no restringe más de lo necesario el movimiento del jugador porque comprende lo importante que es la dinámica de exploración del entorno en los primeros momentos, en que el jugador está entrando en contacto con el mundo de juego. Lo que es más importante: todos los límites al movimiento del jugador —las estancias que en el esquema están en rojo significan que no están disponibles en esta fase de juego— están contextualizados, lo que contribuye a que el universo de juego resulte convincente.¿Qué más lecciones de diseño podemos extraer del inicio de Grim Fandango?
- Los tres problemas que tenemos que solucionar son muy sencillos, pero sirven de perfecta introducción a los aspectos más básicos del género: observación del entorno, exploración de los escenarios, conversaciones y, finalmente, uso de objetos. La introducción funciona así como un tutorial ideal, perfectamente integrado y narrativamente fecundo. El jugador eventual de aventuras está pendiente de la información contextual de la historia; el novato, además, adquiere sin casi percatarse las mecánicas básicas del género. Nótese incluso que el primer puzle que requiere uso de un objeto no se presenta hasta la escena del envenenamiento, donde casi es imposible hacer otra cosa, de manera que el novato "descubre por sí mismo" esta mecánica tan básica de las aventuras gráficas.
- Como se comprueba en el esquema, el tener que pasar al despacho del jefe por la ventana obliga al jugador a recorrer todo el espacio de juego. Esto consigue dos efectos muy positivos:
- En el proceso de exploración el jugador comienza a prenderse del universo y su fantasía.
- Al tener que ir y luego volver otra vez el jugador asimila el espacio de juego y empieza a orientarse en el mismo. La siguiente fase del juego, con puzles más complejos, se produce en el mismo escenario, pero el jugador ya ha tenido tiempo de familiarizarse con éste y su entorno2.
- Tanto en el espacio de juego como en la narrativa es importante también lo que no se dice o no se enseña, pero se insinúa. Grim Fandango sabe también mantener al jugador a la expectativa de nuevos descubrimientos: Especialmente relevantes son, en el aspecto narrativo, los dos grandes mencionados pero todavía no conocidos: el rival y el jefe, en un brillante proceso de anticipación; en el aspecto del espacio de juego, los lugares que están bloqueados y que mantienen el interés por el escenario.
Explicación esquema
Representamos visualmente el espacio de juego y las acciones que el jugador debe llevar a cabo para solucionar la fase de juego. En el esquema del espacio de juego las figuras representan las pantallas o estancias; las flechas los accesos a las mismas. Las figuras en verde representan que son accesibles, las que están en rojo, que no lo son en esta fase de juego, aunque están presentadas. Las flechas verdes indican que un acceso concreto es accesible; las rojas que no lo es. La doble dirección representa que el acceso se da en ambas direcciones, para entrar y salir de la estancia. Como se puede observar en el caso de la pantalla "despacho del jefe", ésta está accesible, pero sólo a través de uno de los dos accesos.
En lo que respecta al esquema de las acciones: representa visualmente las acciones sucesivas que el jugador tiene que llevar a cabo para superar el nivel. La flecha amarilla de la que surge una flecha verde representa una acción frustrada; es decir, una acción que había motivado acciones previas del jugador para conseguir x objetivo, pero que al conseguirlo ve frustrada su objetivo último por una nueva condición, que requiere de una nueva sucesión de acciones. Hay que tener en cuenta que por regla general el jugador conoce la finalidad de sus acciones; es decir, desarrolla el plan para conseguir algo. Marcamos con figura y color diferente esas acciones que motivan el puzle: son el objetivo.
En este caso particular hemos marcado las acciones con un número en color morado y luego las hemos situado sobre el espacio de juego: nos interesa recalcar que el objetivo principal del diseñador, como puede observarse, es obligar al jugador a recorrer todo el espacio de juego, con los efectos, a nuestro juicio positivos, que hemos comentado. Cuando un número perteneciente a una acción aparece junto a una flecha, representa que el acceso se habilita a través de la realización de esa acción.
- Ésta es de hecho una de las características más notables de la narrativa de Grim Fandango y de la que aventuras posteriores no han sabido, por lo general, aprender: la sensación de volumen de una narración se logra con el equilibrio adecuado de referencias y silencios. A pesar de la sencillez con la que está construido el espacio de juego y la concisión de diálogos, descripciones y puzles, la aventura consigue sostener la ilusión de su fantasía a través de técnicas tan milenarias y tan sencillas que sorprende lo poco que se aplican: referencias sucintas, casi de soslayo, a hechos ocurridos con anterioridad a la acción, hechos del mundo de fantasía tratados entre los personajes con cotidianidad, personajes que el avatar conoce y que el jugador se encuentra por primera vez, etc. El efecto es que el jugador se siente como si se estuviera "metiendo" en ese mundo, no como si todo el mundo estuviera construido alrededor de él, efecto que se produce cuando el escritor o diseñador estira en exceso las explicaciones, desnaturaliza los diálogos, llena las descripciones de referencias de la realidad, de descripciones superfluas…↩︎
- No hay que pasar por alto tampoco que Grim Fandango suponía una renovación —que luego para muchos supuso traumática— en el sistema de control que habían compartido sus aventuras gráficas durante diez años. Por tanto, una introducción adecuada, suave y tan centrada en aspectos básicos de la mecánica era necesaria incluso para los jugadores habituales al género.↩︎


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