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Contracrítica: Pikmin 3

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Me dispongo a repasar, en esta tercera entrega de crítica a la crítica, aquello que más me ha llamado la atención de los "análisis" de Pikmin 3 . El objetivo de estas contracríticas no es negar la utilidad de un escrito destinado a recomendar o no un producto o a realizar una rápida valoración estética. Aún así, creo que, entre la impresión más o menos retóricamente elaborada y la simple exposición de los aspectos de juego, hay lugar para destacar al menos los casos más flagrantes de superficialidad. Hala, pues ya hemos llegado a la palabra estrategia. Siempre he dudado de que Pikmin sea en realidad un juego de este género. Quiero decir, una de las claves del desarrollo es usar a los tipos de Pikmin adecuados para cada tarea, pero el caso es que siempre está muy claro que (sic.) especie necesitas. […] La “miga” de Pikmin 3 está en dos aspectos: la exploración de los escenarios y la gestión de nuestro tiempo.[…] Así que nuestra decisión principal es a qué dedicamos nu...

Consideraciones sobre Luigi's Mansion 1 & 2: la secuela que dignificó el original

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Que Nintendo cree sus juegos a través del mando, es decir, del enlace entre el jugador y el mundo de juego, parece algo reciente, que comenzara con Nintendo DS o con Wii, pero basta, sin embargo, jugar unos minutos a Luigi´s Mansion , Pikmin o Super Mario Sunshine para percibir qué íntimamente conectadas están sus mecánicas principales con el controlador de GameCube. La simbiosis es tal que es difícil decir si la forma del mando responde a la necesidad de estos juegos o son los juegos que surgieron a partir de las posibilidades del mando 1 . Eso no es todo: tal vez no fueran escaparates tan evidentes como Super Mario 64 para las tres dimensiones o Wii Sport para el control por movimientos, pero cada uno de los tres juegos principales de los inicios de GameCube respondían a una nueva posibilidad del hardware y en ello centraron su jugabilidad: Pikmin y la capacidad de procesar numerosos y detallados elementos tridimensionales en pantalla, Sunshine y los efectos de partícula...

Análisis morfológico de SimCity (3/3): Influir y esperar, las dinámicas perdidas de SimCity

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2 - Influir Como todo político o artesano termina por comprender, la acción sin entendimiento es puro azar; el entendimiento sin acción, improductivo. Sobre ese sistema social-artificial, nuestra ciudad, cuyos mecanismos se van progresivamente entendiendo, el jugador, como el político, tiene unos campos de acción e influencia para intentar moldearlo a sus designios. Ahora vamos a observar primero qué herramientas da SimCity para hacerlo y de qué manera las presenta; segundo, qué problemas presenta al jugador, es decir, a qué se enfrenta éste cuándo juega. 2a Gestión Lo primero que sorprende al revisar la serie en su conjunto es las pocas variaciones que ha sufrido el campo de actuación del jugador —las mecánicas de lo que hemos llamado 'dinámica de influencia'—, es decir, los medios de los que dispone para influir en el sistema y para solucionar los problemas que en éste devienen. Del jugador siguen dependiendo, por supuesto, lo más básico: la zonificación, el trazado ...