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El triunfo de los juegos de gestión

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Si los juegos son un hecho de cultura, al reflejar los intereses, anhelos o miedos de la comunidad que los juega, pocos géneros se dirían más característicos de una sociedad capitalista que los tycoon . Frente a jugar a ser soldado o incluso general, manejar un tanque o un cazabombardero, desarrollar habilidades motrices o participar de los valores del honor, la valentía y la fuerza, ¿qué clase de gente preferiría, en cambio, jugar a manejar un negocio, cuadrando sus cuentas o gestionando tediosas cadenas de producción? Pero a juzgar por el éxito comercial de estos simuladores de empresarios y, lo que es más, por sus múltiples ramificaciones, que han influido ampliamente en la evolución de la industria y lo siguen haciendo, quizá se debería dejar de ver a los tycoon como un subgénero de nicho y comenzar a valorarlos en toda su dimensión antropológica y lúdica. Este escrito fue publicado originalmente en la revista LOOP, en su número #Dinero . Recomiendo la lectura en la revista por ...

Consideraciones sobre Frostpunk y Frostpunk 2: los peligros de la abstracción

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Frostpunk (2018) es uno de los colony builders más populares de los últimos años. 11 bit studios se dio a conocer con This War of Mine , pero la popularidad de Frostpunk alcanzó niveles extraordinarios. En 2024 se publicó la secuela, esperadísima, y digamos que supuso una decepción para muchos jugadores —basta comparar las opiniones de ambas entregas en Steam— y probablemente no ha vendido ni la mitad. La crítica, eso sí, pareció respetarla. En este artículo voy a intentar comprender algunas de las causas de esa decepción, analizando las dos entregas y centrándome, como siempre en este blog, en aspectos que considero relevantes para el diseño de juegos o el estudio formal de los mismos. Frostpunk: cuando lo extraordinario surge de lo convencional La primera entrega es en esencia un juego de gestión con temática de construcción de ciudades o asentamientos, es decir, un city builder o, más específicamente, un colony builder . En estos juegos solemos dirigir de forma indirecta un...

Cities Skylines 2: el diseñador urbano que no supo convertirse en un buen simulador

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En el comentario que realicé en 2015 sobre Cities Skylines (CS en adelante) predije que una segunda parte no sería tan bien recibida si Colossal Order no demostraba que, además de ser capaz de crear productos correctos a partir de otros, podía también aportar ideas nuevas. No le ha ayudado tampoco a CS2 el modelo de negocio de Paradox. El contenido acumulado a lo largo de años de DLCs y expansiones del primer CS hace muy difícil que una segunda parte no parezca deslucida y algo vacía en comparación. Siempre es una lástima, además, cuando cuestiones técnicas enturbian la reflexión sobre un juego. Un juego, claro, no deja de ser un programa y un producto, pero yo estoy más interesado en observarlo como objeto artístico. Ya le sucedió a SimCity 2013 , cuyo fracaso fue atribuido al principio a sus problemas técnicos y no a los errores de diseño que condicionaban la experiencia. Creo que lo mismo va a pasar con CS2. El foco, de nuevo, en la dinámica creativa Para mí el gran acierto de Col...

Lecturas: Ask Iwata. Homenaje a diez años de su muerte

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Satoru Iwata (1959-2015) fue el presidente de Nintendo desde el año 2002 hasta su muerte. Seguramente ningún lector de este espacio necesite la información anterior, pues Iwata ha sido una de las figuras más populares de la industria de los videojuegos. Algo había en él, en su figura humilde y risueña, en su pasión por lo que hacía, que se sentía auténtico y conectaba de una forma única y especial con los jugadores.  Este julio hace diez años de su muerte y por ello, a modo de humilde homenaje personal, traigo a este espacio mis apuntes de lectura sobre  Ask Iwata , una recopilación de reflexiones y pensamientos del propio Iwata publicada en 2019. Yo he leído la edición inglesa, pero hay también una traducción al español . Dos son las fuentes principales del libro: la web japonesa Hobonichi y las entrevistas que Iwata realizaba a los desarrolladores de Nintendo como parte de la promoción de los juegos. Muchas de esas entrevistas están traducidas al español y son una fuente fa...

The Wandering Village: el potencial de una buena idea

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A pesar de lo insólito de su propuesta, gestionar una población que ha de vivir sobre el lomo de un monstruo gigante, lo primero que me produjo The Wandering Village (TWV en adelante) es una sensación de familiaridad. El juego nos propone construir y organizar una asentamiento con mecánicas, reglas y herramientas que no se distancian apenas de los estándares de un subgénero, el de los juegos de gestión con temática de construcción de ciudades, conocidos como city-builders , que se remontan a la serie The Settlers, que tiene como máximos representantes a sagas como Anno o Tropico , y que muestra una gran vitalidad en los últimos años. Un núcleo limitado y convencional Nuestro objetivo principal en TWV es cubrir las necesidades de nuestros colonos, siendo las más básicas no morirse de hambre y tener un techo donde dormir. Luego, a medida que nuestra comunidad crece, debemos proporcionarles también una mayor calidad de vivienda, un entorno bonito o una mínima variedad alimenticia. La d...