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El puzle de la aventura gráfica: mucho más que un obstáculo

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El puzle es un elemento fundamental en varios tipos de juegos y hasta da nombre a todo un género: "los juegos de puzles". Lo es muy especialmente en un género consolidado, la aventura gráfica, al que en este página he dedicado ya varios artículos. Pese a ello, un vistazo rápido a la mayoría de análisis nos muestra que el diseño de los puzles es un aspecto que a menudo se valora de forma algo superficial. La mayoría de críticas de aventuras gráficas —y de otros géneros que incorporan puzles— pasan de soslayo por el puzle utilizando los mismos dos o tres lugares comunes. Si se dice que una aventura es fácil o difícil, ¿en qué se fundamenta? ¿En la escasez de elementos a considerar, exceso de información, falta de profundidad…? ¿La dificultad es consistente? ¿Está basada en problemas con la información o es, por el contrario, la voluntad del diseño de ofrecer un reto elevado o escaso? Y ese reto, ¿en qué se basa? Si se dice que los puzles son variados: ¿en qué consiste esa var...

Mecánica, el término más esencial (y confuso) de los sistemas de juego

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Término morfológico Mecánica Otros nombres o términos análogos Es un concepto tan central que no presenta términos alternativos. Más bien lo contrario: no es extraño que se describan otros elementos de juegos con el término ‘mecánica’, contribuyendo con ello a cierta confusión terminológica. Clasificación morfológica Morfología del juego > Análisis > Mecanismos > Mecánica Conceptos morfológicos relacionados Dinámica. Condicionantes y transformadores. Descripción morfológica ‘Mecánica’, en el contexto de un sistema de juego, es toda acción significativa que puede realizar un ‘jugador’. “Significativa” quiere decir que tiene una incidencia directa en el devenir de la ‘partida’. Como los juegos son fundamentalmente sistemas de acciones, las mecánicas de juego se perciben a menudo como la esencia del juego e incluso se asimilan al propio juego. Las reglas pueden legislar las mecánicas explícitamente, restrictivamente o simp...

Diccionario de morfología de juegos: presentación

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Cuando inicié este proyecto hace ya más de una década , lo hice como una forma de aunar dos de mis grandes pasiones, la escritura y los juegos, pero también y principalmente por cierta frustración: pese a ver aumentar progresivamente el interés teórico por los videojuegos y hacerlo a su vez la literatura sobre los mismos, sentía yo que se trataba de ellos con poco rigor conceptual y como por intuiciones, con términos que en un lado se usaban con un sentido, en otros con otro, y que me dejaban así con más confusión que conocimiento sobre este ámbito humano que tanto me interesa. Ir desarrollando un marco conceptual para los juegos mediante la observación y el análisis de los mismos ha supuesto la base de este proyecto durante su primera etapa y en buena parte lo seguirá suponiendo. Pero ahora inicio una sección cuya concepción vislumbré desde el principio, aunque solo recientemente me he sentido capacitado para empezar a desarrollar: un diccionario para exponer de forma lógica y organ...

Balance of Power: análisis de un clásico de la simulación geopolítica

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Balance of Power (Chris Crawford, 1985) es uno de los videojuegos pioneros de simulación política —geopolítica en este caso— y el primero en alcanzar un grado notable de popularidad. No fue el primero en tratar el tema: ese honor histórico se le suele conceder a Geopolitique 1990 de Bruce Ketchledge. Hay coincidencias entre ambos más que temáticas, pero Crawford nunca reconoció la influencia. No falta quien interpreta la casualidad con cierta malicia . Este análisis está basado en la versión de 1989, Balance of Power: The 1990 Edition , una actualización que aportaba algunas mejoras, pero que no alteró la esencia del original. Análisis descriptivo En Balance of Power —BOP a partir de aquí— jugamos como la representación del presidente de Estados Unidos o del secretario general de la Unión Soviética, aunque más que asumir el rol de líder en su conjunto, nos centramos en una de sus atribuciones: la de política exterior. El objetivo es obtener más ‘prestigio’ diplomático que el ...

El triunfo de los juegos de gestión

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Si los juegos son un hecho de cultura, al reflejar los intereses, anhelos o miedos de la comunidad que los juega, pocos géneros se dirían más característicos de una sociedad capitalista que los tycoon . Frente a jugar a ser soldado o incluso general, manejar un tanque o un cazabombardero, desarrollar habilidades motrices o participar de los valores del honor, la valentía y la fuerza, ¿qué clase de gente preferiría, en cambio, jugar a manejar un negocio, cuadrando sus cuentas o gestionando tediosas cadenas de producción? Pero a juzgar por el éxito comercial de estos simuladores de empresarios y, lo que es más, por sus múltiples ramificaciones, que han influido ampliamente en la evolución de la industria y lo siguen haciendo, quizá se debería dejar de ver a los tycoon como un subgénero de nicho y comenzar a valorarlos en toda su dimensión antropológica y lúdica. Este escrito fue publicado originalmente en la revista LOOP, en su número #Dinero . Recomiendo la lectura en la revista por ...