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Lecturas: Ask Iwata. Homenaje a diez años de su muerte

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Satoru Iwata (1959-2015) fue el presidente de Nintendo desde el año 2002 hasta su muerte. Seguramente ningún lector de este espacio necesite la información anterior, pues Iwata ha sido una de las figuras más populares de la industria de los videojuegos. Algo había en él, en su figura humilde y risueña, en su pasión por lo que hacía, que se sentía auténtico y conectaba de una forma única y especial con los jugadores.  Este julio hace diez años de su muerte y por ello, a modo de humilde homenaje personal, traigo a este espacio mis apuntes de lectura sobre  Ask Iwata , una recopilación de reflexiones y pensamientos del propio Iwata publicada en 2019. Yo he leído la edición inglesa, pero hay también una traducción al español . Dos son las fuentes principales del libro: la web japonesa Hobonichi y las entrevistas que Iwata realizaba a los desarrolladores de Nintendo como parte de la promoción de los juegos. Muchas de esas entrevistas están traducidas al español y son una fuente fa...

The Wandering Village: el potencial de una buena idea

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A pesar de lo insólito de su propuesta, gestionar una población que ha de vivir sobre el lomo de un monstruo gigante, lo primero que me produjo The Wandering Village (TWV en adelante) es una sensación de familiaridad. El juego nos propone construir y organizar una asentamiento con mecánicas, reglas y herramientas que no se distancian apenas de los estándares de un subgénero, el de los juegos de gestión con temática de construcción de ciudades, conocidos como city-builders , que se remontan a la serie The Settlers, que tiene como máximos representantes a sagas como Anno o Tropico , y que muestra una gran vitalidad en los últimos años. Un núcleo limitado y convencional Nuestro objetivo principal en TWV es cubrir las necesidades de nuestros colonos, siendo las más básicas no morirse de hambre y tener un techo donde dormir. Luego, a medida que nuestra comunidad crece, debemos proporcionarles también una mayor calidad de vivienda, un entorno bonito o una mínima variedad alimenticia. La d...

Pikmin 4 o el triste destino de haber nacido perfecto

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Soy aficionado a la serie Pikmin desde el original de 2001. Como observador, además, de los sistemas de juego, el primer Pikmin me resulta un objeto de estudio fascinante : uno de los diseños más refinados y acabados de la fábrica de Nintendo y el taller de Miyamoto. En 2001 los RTS —juegos de estrategia en tiempo real— eran, junto con los FPS —juegos de acción en primera persona—, los géneros de moda, así que en Nintendo debieron querer que su entonces flamante nueva consola, GameCube, tuviera también sus representantes. Pero siendo Nintendo, claro, no se iban a limitar a una simple imitación. Si Metroid Prime fue el resultado de su muy particular manera de interpretar el género de los FPS, con Pikmin ideó un juego de estrategia único y verdaderamente especial. Curiosamente ambas series —subserie en el caso de Metroid Prime — , aunque reconocidas por su calidad, nunca han alcanzado los niveles de popularidad de Super Mario , Zelda o Animal Crossing . ...

Período de transición

Morfología del juego ni está muerto ni está parado, aunque pueda parecerlo. Escribo esta entrada para todos aquellos que se han puesto en contacto conmigo preguntando si el proyecto ha llegado a su fin. Creo que un proyecto termina cuando se han cumplido sus objetivos o los objetivos que determinaron su concepción ya los han cumplido otros, de una forma mejor. Y esto, a mi parecer, no ha sucedido. Los objetivos iniciales Cuando hace casi cinco años me decidí a iniciar este proyecto, lo hice inspirado por tres objetivos (pueden encontrarse desarrollados en presentación y método ): Ofrecer un espacio de literatura de calidad sobre videojuegos en castellano, tratando a cada juego en tanto que obra artística y escribiendo sobre juegos con el mismo RIGOR conceptual y la misma pulcritud estilística con la que se escribe del resto de disciplinas artísticas: literatura, bellas artes, música…  Mantenerse al día respecto a las investigaciones en diseño de juegos y ludología, proporc...

Breve comentario sobre Monument Valley

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En un ocasión anterior definí Botanícula como un "pasatiempo estilizado". Algo no muy diferente se podría decir de Monument Valley (Ustwo 2014). Llevo tiempo dando vueltas a la idea de "pasatiempo" como un tipo de juego que no busca atrapar, sino distraer: que no nos aísla y casi nunca nos exige demasiado. No es sorprendente, por tanto, que el avance de los dispositivos móviles multifuncionales —las tabletas, los smartphones ...— hayan traído en cierta manera un nuevo auge del pasatiempo. El término "pasatiempo estilizado" es evocador, pero Morfología del juego siempre ha pretendido no caer en abstracciones: ¿en qué consiste JUGAR a Monument Valley? El jugador tiene que llevar al avatar desde la salida hasta la meta. Para ello dispone solamente de dos mecánicas —el minimalismo es una de las características del pasatiempo—: Pulsando sobre una posición del itinerario el avatar se dirigirá hasta allí si ningún obstáculo se lo impide.  Distintas posici...