The Abbey, el último canto de Alcachofa Soft
Cualquier español que fuera niño a finales de los noventa es probable que en algún momento acabara teniendo por casa un Mortadelo y Filemón de Alcachofa Soft. El primero, El sulfato atómico (1998), fue un éxito de ventas en España, y los muchos que siguieron —Balones y patadones, Mamelucos a la romana…—, se beneficiaron de la popularidad de los personajes y del precio reducido. Eran éstas aventuras gráficas muy convencionales, limitadas por los exigentes tiempos de producción —iban casi a juego por año—, cuyo principal valor eran los personajes y el tono de humor del universo del inmortal Francisco Ibáñez. En 2003 darían a los aficionados al cómic y al género el juego completo que la serie y la propia Alcachofa se merecían: Una aventura de cine: Edición especial . Con el propósito de crear un producto para ser distribuido más allá de nuestras fronteras, pulieron y unificaron Dos vaqueros chapuceros y Terror, espanto y pavor, que se habían publicado en el año 2000. El resultado fue, al fin, una aventura que se sentía completa, digna de los personajes, y que a mi juicio está entre lo mejor que España ha dado al género de la aventura gráfica, pese a sus carencias y limitaciones.
Alcachofa, con Emilio de Paz a la cabeza, había publicado en 1996 su primera obra, Drascula, una aventura satírica con un humor particular, que tiene cierta importancia en la Historia del videojuego español por considerarse uno de los pioneros del “renacimiento” de la industria. Indie incluso antes de que se aplicara el término, Alcachofa siempre anduvo a la zaga de la niña bonita de la aventura española, Pendulo Studios. Con ellos rara vez pudo competir en valores de producción, pero los de Emilio de Paz recibieron a menudo la simpatía de los muy aficionados, quizá por su autenticidad o por su humor, si es que eso no era más que una forma de justificar cierto amateurismo. El tesoro de la isla Alcachofa (2000) no contribuyó a elevar el status de la compañía toledana, encasillada entre aventuras “menores” y las licencias de Mortadelo y Filemón. Por eso sorprendió más en su momento The Abbey (2008) , una aventura que por su ambición y su tono más serio se distanciaba, a priori, de la producción anterior de Alcachofa Soft.
Una historia a la que no se le saca demasiado partido
The Abbey nos pone en la piel de Leonardo de Toledo, un monje de reconocido prestigio por su sabiduría y experiencia. En principio la misión es acompañar a Bruno, nuestro discípulo e hijo del conde de Capanegra, para que ingrese como novicio en la Abadía de Nuestra Señora de la Natividad. Pero ya en la introducción se nos muestra un intento, sin éxito obviamente, de acabar con nuestra vida y, nada más llegar a la abadía, se nos anuncia la muerte desafortunada, aparentemente accidental, de uno de los monjes. Se nos encomienda entonces la investigación de dicha muerte.
Nos hallamos, pues, ante una historia de investigación de un posible crimen, que es una de las premisas narrativas más habituales en el género y que se presta especialmente bien a las mecánicas del mismo. Al fin y al cabo, investigar consiste en explorar con detenimiento los lugares, interrogar a los testigos, analizar pruebas… Como historia funciona, pero tampoco resulta brillante. Se guarda algún giro de guión medio sorprendente, tiene su dosis de revelaciones y de personajes que no son lo que parecen, pero en general me ha resultado previsible, poco profunda en los temas que esboza, y no me ha conmovido en las emociones. Los motivos de los antagonistas no me los acabo de creer por excesivos y poco motivados. Los secundarios se benefician algo más de la trazada gorda con que los construye Alcachofa y resultan variados y en algunos casos pintorescos. El protagonista me parece el mejor elaborado: descreído sin llegar a ser cínico, su carácter justifica las acciones que llevamos a cabo y que en algunos casos presentan un dilema moral.
Pero si el argumento en sí mismo no tiene nada de negligente —si bien tampoco de extraordinario—, la literatura sí que me parece mejorable. Los diálogos no me parecen buenos, y eso a pesar de que el doblaje hace todo lo posible por elevarlos. A menudo resultan poco fluidos y naturales. En ello contribuye especialmente la constante presencia de estructuras propias de la expresión escrita: abundancia de subordinación, de expresiones bimembres —“no sólo, sino también…”—, de adjetivos, de precisión conceptual, etc. Hay además un exceso de exposición. Eso resulta especialmente evidente en el tramo final, cuando primero el antagonista nos cuenta vida y milagros en una escena totalmente anticlimática e inverosímil, y luego el protagonista nos expone los culpables y los argumentos de dicha acusación, sin que el jugador intervenga.Sin llegar a la tragicomedia, hay toques de humor que aligeran el tono. Bruno y la relación con su maestro es el medio más utilizado para ello. El adolescente, de hecho, a veces parece un simple recurso para ser humillado por el protagonista. Esta mezcla de tonos tiene su correspondencia en lo visual. A mí el estilo “clásico” de animación me gusta y creo que consigue un contraste curioso entre el ambiente, el tema y la representación. Se puede echar en falta algo más de expresividad y carácter, pero incluso en 2026 el juego se sigue viendo muy bien. No puede decirse lo mismo de algunos efectos de partículas y sobre todo de las animaciones. Especialmente en algunos momentos dramáticos de la historia, la rigidez de las animaciones rompe parte de la tensión.
Una jugabilidad convencional, pero ese no es el problema
Con la misma base narrativa se pueden crear experiencias lúdicas muy diferentes, como demostraron mucho antes La abadía del crimen (1987) o más recientementePentiment (2022). Alcachofa por su parte optó por lo que sabía hacer y de lo que nunca se desvió un ápice: el molde de la aventura gráfica clásica establecido por LucasArts. Mediante un control point & click que sigue demostrándose como el más indicado y más cómodo para este tipo de juegos, el jugador tiene a su disposición dos acciones: observar elementos del escenario y “usarlos”. La mecánica de usar actúa según el contexto del objeto y la situación. ‘Usar’ un personaje, por ejemplo, significa generalmente “hablar” con él. También se pueden coger objetos del escenario y usarlos con otros. Sobre este molde otras aventuras de investigación —brillantes, Discword Noir (1998) y no tan brillantes, Sinking Island (2008), por mencionar algunas que se me vienen a la cabeza— han añadido mecánicas y sistemas para implicar al jugador en la relación de pistas y la solución del misterio. Nada similar encontramos aquí.
El problema es que las mecánicas y sistemas, incluso las estructuras de puzles, que consolidaron las aventuras de LucasArts se desarrollaron en historias de humor y aventura, como las anteriores de Alcachofa. Aquí la historia nos pone a resolver un crimen en una abadía, a implicarnos en una trama de transgresión de las normas y de la fe, de ambiciones y rencillas en el seno de una comunidad religiosa, pero lo que realmente terminamos haciendo es resolver puzles de combinación de objetos que no son en sí mismos el problema del crimen, sino obstáculos que el diseñador nos va poniendo por delante para poder avanzar en la historia. Y entretanto el crimen se va resolviendo solo ante nosotros, no por nuestra capacidad deductiva, sino por la del protagonista.Y si al menos esos puzles fueran buenos… Como otras aventuras gráficas no humorísticas o de ambientación realista, The Abbey se enfrenta a la dificultad extra de crear puzles variados e interesantes sin la libertad de expandir los límites de lo verosímil. En otras palabras, no puede recurrir al humor y la fantasía para crear relaciones conceptuales novedosas, sorprendentes, que diviertan al jugador mientras las resuelve. Entonces se suele exigir, como sucede aquí, la lógica recta —que casi siempre resulta evidente y poco estimulante—, o a la lógica externa1. Para aumentar el reto se recurre a esconder objetos —hay alguna que otra situación que roza el pixel hunting— o requerir información muy precisa sepultada entre diálogos irrelevantes. La abadía no pasa de ser un simple escenario, y en ningún momento sus misterios, su historia o su disposición espacial se ponen al servicio de los puzles, del reto del jugador. Eso refleja una distancia entre lo que se cuenta y lo que se juega que termina lastrando el conjunto.
Peor aún que los puzles sin inspiración son ciertas decisiones de diseño que muestran o bien una concepción desfasada del reto lúdico o bien directamente falta de testeo. Encontramos errores, que para ser justos, encontramos en muchas otras aventuras, como las “cajas negras” y los eventos que producen reacciones sin relación directa2. Otros fallos de diseño son de cosecha propia, como a mi juicio los puzles que implican la participación de Bruno, que dependen de la previa interacción con algún elemento del escenario. Para empeorar las cosas, las pistas que el juego da al observar los puntos calientes o probar combinaciones de objetos —el sistema de información— , aportan poco en lo literario y no contribuyen a enriquecer los puzles, casi siempre porque las respuestas son escasas y genéricas.
El último canto
The Abbey acabó siendo la última obra de Alcachofa Soft. Al parecer estuvieron trabajando en una secuela, que nunca se finalizó, y poco después cerró. Decía al principio que el anuncio en su día de The Abbey sorprendió a la comunidad aventurera por el aparente cambio de registro y la ambición de Alcachofa respecto a sus anteriores proyectos. Es verdad que no es una sátira ni una aventura humorística, pero lo cierto es que en todo lo demás esta última aventura concentra en cierta medida los puntos fuertes y los débiles del conjunto de su producción. Y estos a su vez coinciden también con los de las otras dos compañías que formaron lo que podríamos denominar “el trío de la aventura gráfica clásica española”: Pendulo Studios y Revistronic.
¿Cuáles son esas características que vemos concentradas en The Abbey? Entre los puntos fuertes está, sin duda, el apartado audiovisual, con mención especial a la banda sonora y el doblaje. Visto desde la perspectiva del tiempo, el apartado visual es probablemente el único aspecto en que la aventura española destacó claramente. Por otra parte, el arraigo de Alcachofa a España en sus temas y personajes siempre me gustó más que las historias de inspiración americana de Pendulo, pero ambas comparten que son mejores en la narrativa general y en la creación de personajes que en los detalles de la escritura: diálogos que no resultan naturales, chistes que se estiran, problemas con el tono… Pero para mí lo que evita que casi ninguna de estas aventuras destaque, y The Abbey no es una excepción, es la pobre concepción de los puzles. Sin llegar a los excesos de Pendulo, Alcachofa rara vez consiguió esa relación ludonarrativa entre lo que se narra y lo que se juega que hace de la aventura gráfica una forma de contar una historia distintiva y única. En sus otras aventuras el tono ligero, la fantasía y el humor minimizan esas carencias. Pero aquí pretendieron contarnos una historia diferente jugando exactamente a lo mismo. Se despidieron al menos con el juego que siempre habían querido hacer y murieron con las ideas que defendieron siempre, lo cual no deja de ser un acto de dignidad de los que escasean en el mundo de los videojuegos.
- En el apartado ‘Tipos de puzles’ del artículo ‘El puzle de la aventura gráfica: mucho más que un obstáculo’ se puede encontrar un esbozo de propuesta para una tipología del puzle de la aventura gráfica.
Los puzles de lógica recta no son inherentemente malos, pero “usar un destornillador con un tornillo” o “una llave con una puerta” no tiene nada de estimulante. Efecto distinto se produce cuando el jugador debe realizar deducciones lógicas de una red compleja de relaciones. La temática y ambientación de The Abbey se prestaría a ello, pero Alcachofa decidió no ir en esa dirección.
Los puzles de lógica externa, que exigen del jugador un conocimiento específico del mundo real, en general me parece que aportan poco porque solo ponen a prueba la cultura general del jugador. ↩
- Algunos de estos errores ya los he comentado en otros de los artículos que he dedicado al género:
- Con ‘cajas negras’ me refiero a uno de los vicios de diseño de puzles más comunes, cuando el avance del jugador depende de un objeto que no sabe cuál es, pues está dentro de un contenedor opaco. Por ejemplo: abrir un baúl sin ver ni saber lo que hay dentro, abrir una habitación, bajar una maleta de lo alto de un árbol porque algo habrá dentro que será de utilidad, etc. Las ‘cajas negras’ no son más que un tipo de ‘puzles inverso’, que manifiestan un ‘problema de causa-consecuencia ciega’: aquellos en que al jugador se le presenta la solución antes que el problema y que por tanto termina solucionando por inercia y no por un desarrollo intrínseco de los acontecimientos. Solucionamos, en fin, un problema que exige una secuencia de acciones, pero la solución de ese problema no esta motivada porque resulta imposible intuir la relación entre la causa y la consecuencia.
- Los ‘eventos’ son cambios en el estado de la partida por acciones del jugador que no tienen incidencia directa con ese cambio. Por ejemplo, la activación de ciertas líneas de diálogo cuando hemos solucionado o hecho algo concreto, o que de repente se despierte un personaje o aparezca un objeto. Los eventos son un recurso para mover la historia, el problema es que, cuando abusas de ellos y se requieren para la solución de un puzle, el jugador se queda atascado porque no sabe que en determinada pantalla ha aparecido un elemento nuevo y necesario. ↩
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